-Discutez avec la communauté sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaje) et découvrez notre nouveau site [FaireDesJeux.fr](https://fairedesjeux.fr). Vous pouvez également regarder nos [vidéos YouTube](https://www.youtube.com/channel/UCCjlo6Ihet_T3X6bKLJzPsA) et suivre GDA sur [Twitter](https://twitter.com/gamedevalliance) et [Facebook](https://www.facebook.com/GameDevAlliance).
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+Discutez avec la communauté sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaje). Vous pouvez également regarder nos [vidéos YouTube](https://www.youtube.com/channel/UCCjlo6Ihet_T3X6bKLJzPsA) et suivre GDA sur [Twitter](https://twitter.com/gamedevalliance) et [Facebook](https://www.facebook.com/GameDevAlliance).
diff --git a/content/contribuer/syntaxe.md b/content/contribuer/syntaxe.md
index eb1bd77..be3e0cf 100644
--- a/content/contribuer/syntaxe.md
+++ b/content/contribuer/syntaxe.md
@@ -99,7 +99,7 @@ Créez un lien en entourant le texte cliquable de crochets `[]`, puis en entoura
Voici le [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) de GDA.
```
-Le shortcode `ref` génère un lien vers une page du wiki. Ecrivez directement le nom du fichier Markdown `.md`. Pour pointer vers un titre précis d'une page, ajoutez son ancre `#` comme elle apparait dans l'URL.
+Le shortcode `ref` génère un lien vers une page du wiki. L'intérêt de `ref` est que si le lien est incorrect, suite à une page renommée par exemple, vous en serez averti·e en lançant le serveur. Ecrivez directement le nom du fichier Markdown `.md`. Pour pointer vers un titre précis d'une page, ajoutez son ancre `#` comme elle apparait dans l'URL.
```
{{* ref "scripts.md" */>}} => https://wiki.gamedevalliance.fr/scripts
@@ -110,12 +110,12 @@ Le shortcode `ref` génère un lien vers une page du wiki. Ecrivez directement l
Combinez ce shortcode avec un lien Markdown pour obtenir un résultat agréable :
```md
-Choisissez le [déclencheur]({{* ref "evenements.md#declenchement" */>}}) de votre évènement.
+Choisissez le [déclencheur]({{* ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#declenchement" */>}}) de votre évènement.
```
-### Images et figures
+### Images
-Les images sont à ajouter dans le dossier `images`. Par exemple, si votre article est à l'adresse :
+Les images sont à ajouter dans le dossier `images`, préférablement au format `.jpg` ou `.png`. Par exemple, si votre article est à l'adresse :
```
content/unity/mon-article.md
@@ -136,18 +136,26 @@ Dans votre article, vous pouvez maintenant utiliser la syntaxe Markdown pour aff
Il est préférable de mettre le chemin complet afin de s'assurer que le lien vers l'image reste fiable à l'avenir :
```md
-
+
```
-Cette syntaxe simple est insuffisante lorsqu'on veut placer l'image sur le côté ou ajouter une légende. En HTML, l'élément `` permet d'ajouter une légende sous l'image. Le shortcode suivant permet de générer facilement une figure :
+Pour ajouter une légende sous l'image :
-```go
-{{* figure class="align-right" src="/unity/illustration.png" alt="Texte alternatif" caption="Légende" */>}}
+```md
+
+```
+
+Si aucun texte alternatif n'est précisé, la légende deviendra aussi le texte alternatif.
+
+Alignez l'image à gauche ou à droite avec `#left` ou `#right` à la fin du nom de l'image :
+
+```md
+
```
-Alignez l'image à gauche ou à droite avec `class="align-left"` ou `class="align-right"`. Retirez ce paramètre pour garder l'image au centre. Affichez une légende sous l'image avec `caption="Légende"`. Ajoutez un texte alternatif décrivant le contenu de l'image pour les malvoyants et les robots avec `alt="Texte"`.
+Note : Lorsque le serveur reçoit une nouvelle version du wiki, il convertit les images en WebP, un format d'image généralement plus léger. Si le navigateur supporte ce format, l'image la plus légère sera affichée, sinon, l'image d'origine en `.jpg` ou `.png` sera toujours utilisée. Il n'est pas nécessaire de s'en souvenir pour travailler sur le wiki, mais il est possible, pour celles et ceux qui le souhaitent, de générer localement ces images avec `npm run images`.
-### Vidéos et intégrations
+### Vidéos
Vous pouvez déposer vos vidéos dans le dossier `videos` et créer un sous-dossier pour votre page, de la même manière que pour les [images](#images-et-figures). Trois formats sont supportés : `mp4`, `webm`, et `ogg`.
@@ -160,18 +168,20 @@ Par défaut, une vidéo est en lecture automatique et boucle sans le son (attrib
Vous pouvez aligner la vidéo à gauche ou à droite avec `class="align-left"` ou `class="align-right"`. Affichez une légende sous la vidéo avec `caption="Légende"`. Ajoutez un texte alternatif avec `alt="Texte"`.
-En spécifiant vos propres attributs avec `attr="…"`, vous remplacez les attributs par défaut `autoplay muted loop`. Dans le [tutoriel de téléportation]({{< ref "/rpgmaker/tutoriels/teleportation.md" >}}), l'attribut `controls` permet d'afficher un bouton pause et une barre de progression.
+En spécifiant vos propres attributs avec `attr="…"`, vous remplacez les attributs par défaut `autoplay muted loop`. Par exemple, ajouter l'attribut `controls` permet d'afficher un bouton pause et une barre de progression.
```go
-{{* video src="/rpgmaker/tutoriels/teleportation/demo.webm" attr="autoplay muted loop controls" */>}}
+{{* video src="/rpgmaker/demo.webm" attr="autoplay muted loop controls" */>}}
```
+### Intégrations (YouTube, etc.)
+
Les shortcodes suivants permettent d'intégrer des vidéos YouTube et Vimeo, des gists, des tweets et des images Instagram :
```html
{{* youtube HKXL-0i7uAM */>}} => https://www.youtube.com/watch?v=HKXL-0i7uAM
{{* vimeo 146022717 */>}} => https://vimeo.com/146022717
-{{< nicovideo sm17957227 "Légende" >}} => https://www.nicovideo.jp/watch/sm17957227
+{{* nicovideo sm17957227 "Légende" */>}} => https://www.nicovideo.jp/watch/sm17957227
{{* gist spf13 7896402 */>}} => https://gist.github.com/spf13/7896402
{{* tweet 877500564405444608 */>}} => https://twitter.com/spf13/status/877500564405444608
{{* instagram BWNjjyYFxVx */>}} => https://www.instagram.com/p/BWNjjyYFxVx/
diff --git a/content/distribution.md b/content/distribution.md
index 52f9d8c..0ae3534 100644
--- a/content/distribution.md
+++ b/content/distribution.md
@@ -3,11 +3,6 @@ title: "Portail de la distribution"
description: ""
onthispage: false
portail: distribution
-menu:
- general:
- name: "Distribution"
- parent: portails
- weight: 7
---
## Liste des sections
diff --git a/content/faq.md b/content/faq.md
index 693b5b5..7b902ac 100644
--- a/content/faq.md
+++ b/content/faq.md
@@ -5,30 +5,6 @@ description: "Les réponses aux questions fréquemment posées sur le serveur Di
Cette page permet de répondre facilement aux questions fréquemment posées sur le [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) de Game Dev Alliance. Pour créer un lien direct vers une question, cliquez droit sur un titre du sommaire puis copiez l'adresse du lien.
-### Sommaire
-
-- [Comment bien débuter ?](#comment-bien-débuter)
-- [Peut-on faire des jeux sans programmer ?](#peut-on-faire-des-jeux-sans-programmer)
-- [Quel est le meilleur moteur pour débuter ?](#quel-est-le-meilleur-moteur-pour-débuter)
-- [Quel logiciel de graphisme ?](#quel-logiciel-de-graphisme)
-- [Je veux travailler dans le JV, comment faire ?](#je-veux-travailler-dans-le-jv-comment-faire)
-- [Trouver des musiques et des graphismes](#trouver-des-musiques-et-des-graphismes)
-- [Capturer son écran](#capturer-son-écran)
-- [Recruter pour ses premiers projets](#recruter-pour-ses-premiers-projets)
-
-### Questions sur des logiciels précis
-
-- [Questions sur RPG Maker]({{< ref "rpgmaker/faq.md" >}})
-- [Questions sur Ren'Py]({{< ref "renpy/faq.md" >}})
-- [Mémo pour PICO-8]({{< ref "pico-8/memo.md" >}})
-
-### Tutoriels pour commencer
-
-- [Liste de tutoriels pour Unity]({{< ref "unity/tutoriels.md" >}})
-- [Liste de tutoriels pour GameMaker]({{< ref "gamemaker/tutoriels.md" >}})
-- [Nos vidéos sur RPG Maker](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5ttOdEh5tNuEi96Vv--TVLE)
-- [Nos vidéos sur Ren'Py](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5uqhCaspVB4jFDkkHrkFUBV)
-
Vous avez une nouvelle idée de question ? N'hésitez pas à {{< editpage "modifier cette page" >}} ou à parler de votre idée sur Discord.
## Comment bien débuter ?
diff --git a/content/gamemaker.md b/content/gamemaker.md
index eb86b97..c7b17a5 100644
--- a/content/gamemaker.md
+++ b/content/gamemaker.md
@@ -1,42 +1,54 @@
---
-title: "Portail de GameMaker Studio"
+title: "GameMaker Studio 2"
description: "GameMaker Studio permet de créer tous types de jeux en 2D et de les publier sur PC et consoles. Le logiciel est accessible aux débutants tout en étant riche et puissant."
-onthispage: false
portail: gamemaker
-menu:
- general:
- name: "GameMaker"
- parent: "portails"
- weight: 3
+aliases:
+ - /gamemaker/introduction/
+ - /gamemaker/vue-d-ensemble/
---

-GameMaker Studio est un moteur de jeu développé par YoYo Games, permettant de créer tous types de jeux en 2D à l'aide de programmation visuelle ou d'un langage de script appelé GameMaker Language. Le logiciel est conçu pour être accessible aux amateurs ne maitrisant pas les langages de programmation avancés, mais dispose de fonctionnalités complètes pour intéresser les développeurs ambitieux.
-
-## Liste des sections
-
-
\ No newline at end of file
+GameMaker Studio est un moteur de jeu développé par YoYo Games, permettant de créer tous types de jeux en 2D à l'aide de programmation visuelle ou d'un langage de script appelé GameMaker Language. Le logiciel est conçu pour être accessible aux amateurs ne maîtrisant pas les langages de programmation avancés, mais dispose de fonctionnalités complètes pour intéresser les développeurs ambitieux. Il est disponible sur Windows et macOS, et contient une traduction française.
+
+GameMaker permet d'exporter ses jeux pour Windows, macOS, Ubuntu, HTML5, Android, iOS, Amazon Fire TV, Android TV, Microsoft UWP, PS4, Xbox One et Switch.
+
+D'anciennes versions de GameMaker supportaient également la PS3, la PS Vita et Tizen.
+
+## Vue d'ensemble
+
+### Programmer dans GameMaker
+
+Le Drag and Drop est l'outil de programmation visuelle de GameMaker. Il permet de réaliser de nombreuses tâches sans écrire une seule ligne de code. Le public visé est principalement les débutants, car une bonne maîtrise du GameMaker Language permet d'être plus efficace.
+
+Depuis GameMaker Studio 2, le Drag and Drop affiche en temps réel le code produit en GML, ce qui permet d'apprendre naturellement le langage, bien que le code produit par l'ordinateur soit moins lisible que le code d'un humain.
+
+{{< figure class="align-right" src="/gamemaker/introduction/dndpreview.png" alt="Screen de l'interface de GameMaker" caption="Aperçu en direct du Drag and Drop converti en GameMaker Language." >}}
+
+Le GML est un langage de script spécifique à GameMaker. Il est tout à fait possible de commencer avec GameMaker en utilisant directement le GML, et c'est même préférable puisque le Drag and Drop est assez impopulaire dans la communauté. Vous trouverez donc plus facilement des tutoriels et des personnes pour vous aider avec le GML.
+
+Ce langage a pour objectif d'accomoder les développeurs de différents styles : les mots-clé `and` et `or` fonctionnent conjointement avec `&&` et `||`, les parenthèses dans les conditions et les boucles peuvent être omises, tout comme les points-virgules.
+
+### Jeux réalisés avec GameMaker
+
+GameMaker est utilisé pour prototyper des systèmes tout comme pour réaliser de grandes productions indépendantes. Le moteur a prouvé sa viabilité pour un usage commercial à de maintes reprises avec des titres reconnus tels qu'Undertale, Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Gunpoint, etc. Consultez le [showcase officiel](https://www.yoyogames.com/showcase) pour une liste plus exhaustive.
+
+{{< youtube NeSfnKQTCWw >}}
+
+## Installation
+
+GameMaker Studio 2 peut-être acheté sur le site de [YoYo Games](https://www.yoyogames.com/) ou chez un revendeur officiel tel que [Humble Store](https://www.humblebundle.com/store/search?search=gamemaker). Il est déconseillé d'acheter le logiciel sur Steam : il est impossible d'y lancer plusieurs instances du logiciel, il ne fonctionne pas lorsque Steam est en mode hors ligne, les mises à jour arrivent en retard et le Marketplace est indisponible.
+
+### Essai gratuit
+
+La licence Trial s'obtient en créant un compte YoYo. Elle permet de se familiariser avec l'éditeur en réalisant des petits projets. Avec cette version, vous pouvez tester votre jeu dans l'éditeur, mais vous ne pouvez pas l'exporter. D'autres limitations sont présentes et listées dans [cet article](https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528).
+
+### Offres payantes
+
+Les licences Developer donnent accès au logiciel au complet et à vie, sur Windows et macOS. Le premier prix permet de publier son jeu sur Windows, macOS et Ubuntu, tandis que d'autres options permettent de cibler davantage de plateformes.
+
+La licence Creator, moins chère, est valable un an et ne fonctionne que pour l'OS choisi lors de l'achat. Par exemple, en achetant une licence Creator Windows, vous ne pourriez exporter les jeux que pour Windows. De plus, en vous connectant au logiciel sur macOS, vous seriez soumis aux limites de la version Trial. Enfin, les jeux exportés intègrent obligatoirement un splash screen au lancement.
+
+Toutes les autres fonctionnalités sont identiques à la version Developer, ce qui en fait une version de choix pour les personnes désirant développer leur projet sérieusement, sans pour autant payer le prix plein dès le début. Posséder la licence Creator active une réduction de 30% sur l'achat d'une licence Developer, afin de passer à l'étape supérieure lorsque vous vous sentez prêt.
+
+Enfin, les licences Console sont valables un an et demandent d'être un développeur enregistré chez Sony, Microsoft ou Nintendo afin d'être pleinement utilisées.
diff --git a/content/gamemaker/tutoriels.md b/content/gamemaker/ressources.md
similarity index 93%
rename from content/gamemaker/tutoriels.md
rename to content/gamemaker/ressources.md
index 16beb6f..73d2306 100644
--- a/content/gamemaker/tutoriels.md
+++ b/content/gamemaker/ressources.md
@@ -1,17 +1,14 @@
---
-title: "Tutoriels pour débuter sur GameMaker Studio 2"
+title: "Ressources utiles"
description: "Voici nos recommandations de tutoriels pour apprendre GameMaker Studio et créer tous types de jeux en 2D."
-onthispage: false
portail: gamemaker
-menu:
- gamemaker:
- name: "Tutoriels pour débuter"
- parent: "apprendre"
- weight: 1
aliases:
- /gamemaker/debuter/
+ - /gamemaker/tutoriels/
---
+## Tutoriels pour débuter
+
Voici plusieurs tutoriels de qualité appréciés par la communauté. Nous vous recommandons des tutoriels en anglais étant donné que la plupart des tutoriels en français concernent GameMaker Studio 1, qui est un peu différent de son successeur. N'oubliez pas que YouTube propose des sous-titres automatiques si vous peinez à comprendre la langue.
La playlist de YoYo Games ["GMS2: Your First Game (GML)"](https://www.youtube.com/playlist?list=PLhIbBGhnxj5IcGWhJQNF5hScmCCn4M3xg) permet de se familiariser au GameMaker Language.
diff --git a/content/gamemaker/vue-d-ensemble.md b/content/gamemaker/vue-d-ensemble.md
deleted file mode 100644
index e1dbf50..0000000
--- a/content/gamemaker/vue-d-ensemble.md
+++ /dev/null
@@ -1,56 +0,0 @@
----
-title: "Vue d'ensemble de GameMaker Studio"
-description: "GameMaker Studio permet de créer tous types de jeux en 2D et de les publier sur PC et consoles. Le logiciel est accessible aux débutants tout en étant riche et puissant."
-portail: gamemaker
-menu:
- gamemaker:
- name: "Vue d'ensemble"
- parent: "decouvrir"
- weight: 1
-aliases:
- - /gamemaker/introduction/
----
-
-GameMaker Studio est un moteur de jeu développé par YoYo Games, permettant de créer tous types de jeux en 2D à l'aide de programmation visuelle ou d'un langage de script appelé GameMaker Language. Le logiciel est conçu pour être accessible aux amateurs ne maîtrisant pas les langages de programmation avancés, mais dispose de fonctionnalités complètes pour intéresser les développeurs ambitieux. Il est disponible sur Windows et macOS, et contient une traduction française.
-
-GameMaker permet d'exporter ses jeux pour Windows, macOS, Ubuntu, HTML5, Android, iOS, Amazon Fire TV, Android TV, Microsoft UWP, PS4, Xbox One et Switch.
-
-D'anciennes versions de GameMaker supportaient également la PS3, la PS Vita et Tizen.
-
-## Programmer dans GameMaker
-
-### Drag and Drop
-
-Le Drag and Drop est l'outil de programmation visuelle de GameMaker. Il permet de réaliser de nombreuses tâches sans écrire une seule ligne de code. Le public visé est principalement les débutants, car une bonne maîtrise du GameMaker Language permet d'être plus efficace.
-
-Depuis GameMaker Studio 2, le Drag and Drop est plus puissant et affiche en temps réel le code produit en GML, ce qui permet d'apprendre naturellement le langage.
-
-{{< figure class="align-right" src="/gamemaker/introduction/dndpreview.png" alt="Screen de l'interface de GameMaker" caption="Aperçu en direct du Drag and Drop converti en GameMaker Language." >}}
-
-### GameMaker Language
-
-Le GML est un langage de script spécifique à GameMaker. Il a pour objectif d'accomoder les développeurs de différents styles : les mots-clé `and` et `or` fonctionnent conjointement avec `&&` et `||`, les parenthèses dans les conditions et les boucles peuvent être omises, tout comme les points-virgules.
-
-## Obtenir GameMaker
-
-GameMaker Studio 2 peut-être acheté sur le site de [YoYo Games](https://www.yoyogames.com/) ou chez un revendeur officiel tel que [Humble Store](https://www.humblebundle.com/store/search?search=gamemaker). Il est déconseillé d'acheter le logiciel sur Steam : il est impossible d'y lancer plusieurs instances du logiciel, il ne fonctionne pas lorsque Steam est en mode hors ligne, les mises à jour arrivent en retard et le Marketplace est indisponible.
-
-### Essai gratuit
-
-La licence Trial s'obtient en créant un compte YoYo. Elle permet de se familiariser avec l'éditeur en réalisant des petits projets. Avec cette version, vous pouvez tester votre jeu dans l'éditeur, mais vous ne pouvez pas l'exporter. D'autres limitations sont présentes et listées dans [cet article](https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/230407528).
-
-### Offres payantes
-
-Les licences Developer donnent accès au logiciel au complet et à vie, sur Windows et macOS. Le premier prix permet de publier son jeu sur Windows, macOS et Ubuntu, tandis que d'autres options permettent de cibler davantage de plateformes.
-
-La licence Creator, moins chère, est valable un an et ne fonctionne que pour l'OS choisi lors de l'achat. Par exemple, en achetant une licence Creator Windows, vous ne pourriez exporter les jeux que pour Windows. De plus, en vous connectant au logiciel sur macOS, vous seriez soumis aux limites de la version Trial. Enfin, les jeux exportés intègrent obligatoirement un splash screen au lancement.
-
-Toutes les autres fonctionnalités sont identiques à la version Developer, ce qui en fait une version de choix pour les personnes désirant développer leur projet sérieusement, sans pour autant payer le prix plein dès le début. Posséder la licence Creator active une réduction de 30% sur l'achat d'une licence Developer, afin de passer à l'étape supérieure lorsque vous vous sentez prêt.
-
-Enfin, les licences Console sont valables un an et demandent d'être un développeur enregistré chez Sony, Microsoft ou Nintendo afin d'être pleinement utilisées.
-
-## Jeux réalisés avec GameMaker
-
-GameMaker est utilisé pour prototyper des systèmes tout comme pour réaliser de grandes productions indépendantes. Le moteur a prouvé sa viabilité pour un usage commercial à de maintes reprises avec des titres reconnus tels qu'Undertale, Hotline Miami, Hyper Light Drifter, Gunpoint, etc. Consultez le [showcase officiel](https://www.yoyogames.com/showcase) pour une liste plus exhaustive.
-
-{{< youtube NeSfnKQTCWw >}}
diff --git a/content/gazette/1.md b/content/gazette/1.md
index cc8657a..5d43b55 100644
--- a/content/gazette/1.md
+++ b/content/gazette/1.md
@@ -31,7 +31,7 @@ Les habitués du Discord, pas fous, s'y inscrivent tels de clairvoyants chercheu
A Lost Dreamer est un véritable rayon de soleil numérique qui réchauffera votre cœur de maker ! Laissez-vous emporter par la démo, le temps d'une petite heure, que vous trouverez sur [la discussion du projet](https://gamedevalliance.fr/d/110-a-lost-dreamer).
-
+
### Le Dernier Au-revoir
@@ -39,13 +39,13 @@ A Lost Dreamer est un véritable rayon de soleil numérique qui réchauffera vot
L'ambiance est déjà posée et instille une certaine curiosité. Les combats en arène sont intéressants, on a envie d'en voir plus. Essayez par vous-même sur [la discussion du projet.](https://gamedevalliance.fr/d/103-le-dernier-au-revoir)
-
+
### Vileland
Vileland est un Dungeon RPG inspiré des productions Atlus, situé dans un univers entre le western et la dark fantasy. L'univers semble avoir été méticuleusement préparé en amont, et s'annonce rafraîchissant. @Knighty vous en parle plus en détails dans [la discussion du projet](https://gamedevalliance.fr/d/111-vileland). Je suis curieux d'essayer la démo, qui devrait sortir prochainement !
-
+
## Challenges de la semaine : le récap
@@ -53,11 +53,11 @@ Notre @Nev national a lancé le **Challenge de la semaine** dès les premiers in
@Yuko gagnait la première place lors du [challenge du meilleur GIF animé](https://gamedevalliance.fr/d/34-challenge-de-la-semaine-concours-du-meilleur-gif-anime/42) avec une bibliothèque de son jeu Luminatis, dont une démo sortira très bientôt sur le forum !
-
+
@TheTwentySixth fut vainqueur·se du [challenge du meilleur mapping en RTP](https://gamedevalliance.fr/d/74-challenge-de-la-semaine-mapping-en-rtp) grâce à une maison perchée tout en haut du mont MV.
-
+
Enfin, le [challenge du meilleur screen de combat](https://gamedevalliance.fr/d/96-challenge-de-la-semaine) fut remporté par @Tsukimagi avec des graphismes tout en rondeurs.
diff --git a/content/gazette/2.md b/content/gazette/2.md
index 2352e8f..311a3db 100644
--- a/content/gazette/2.md
+++ b/content/gazette/2.md
@@ -35,13 +35,13 @@ Je crois que le making francophone peut rester pérenne et d'actualité uniqueme
@Yuko a sorti une nouvelle démo de Luminatis, un JRPG qui fait la part belle à l'exploration et la narration. Mon kiff personnel, c'est d'ouvrir le projet dans l'éditeur et de me prendre des leçons de mapping à chaque fois que je change de carte. Laissez-vous porter par cet univers chaleureux en [téléchargeant la nouvelle version](https://gamedevalliance.fr/d/128-luminatis) au contenu imposant !
- 
+ 
### Vileland
On en avait déjà parlé le mois dernier : Vileland est un projet de @Knighty, mêlant western et Dungeon-RPG. Une combinaison rafraichissante qu'il est désormais possible d'expérimenter soi-même en [téléchargeant la démo](https://gamedevalliance.fr/d/111-vileland/9) ! L'intro impressionne particulièrement par sa mise en scène raffinée et rythmée. Un véritable shot d'inspiration que je vous recommande !
-
+
### Miruda : Les Pierres de Ruulna
@@ -53,13 +53,13 @@ Miruda est un RPG réalisé par @le-mirudien, auquel les dessins et les quelques
Détective Alice est un jeu d'enquête non linéaire de @parasoft, mettant l'accent sur des dialogues ouverts et travaillés. Vous pouvez [essayer la démo](https://gamedevalliance.fr/d/150-detective-alice) dès maintenant et tenter d'élucider les premiers mystères de ce huis clos qui semble nous réserver plusieurs surprises. Le jeu a du potentiel et un certain charme, ainsi j'espère qu'il saura toucher les amateurs du genre !
-
+
### Specimen Girl
*Last but not least*, la démo toute fraîche de @Chester a fait une [entrée fracassante](https://gamedevalliance.fr/d/141-specimen-girl) sur le forum. Au cours des 20 minutes d'introduction, on découvre quatre personnages hauts en couleurs, un joli mapping, et des dialogues comme ça :ok_hand:. Bonne nouvelle : le succès est également de mise auprès du public sur itch.io !
-
+
## De quoi s'instruire
@@ -73,9 +73,9 @@ On se souvient encore avec émotion du challenge [Créer un jeu en 1h](https://g
Nous avons ensuite vécu la [semaine de dessin de personnage](https://gamedevalliance.fr/d/135), puis la [semaine MagicaVoxel](https://gamedevalliance.fr/d/153), qui fut l'occasion de nous plonger dans un truc qui nous effraie un peu, nous autres makers : la troisième dimension.
-
+
-
+
Je ne sais pas vous, mais quand je vois ces images, un sentiment de cohésion et d'unité me réchauffe le coeur. Je vais pleurer et je reviens.
diff --git a/content/graphisme.md b/content/graphisme.md
index 477c243..4d1a1ec 100644
--- a/content/graphisme.md
+++ b/content/graphisme.md
@@ -3,11 +3,6 @@ title: "Portail du graphisme"
description: ""
onthispage: false
portail: graphisme
-menu:
- general:
- name: "Graphisme"
- parent: "portails"
- weight: 6
---
## Liste des sections
diff --git a/content/pico-8.md b/content/pico-8.md
index 5f47694..9715a1c 100644
--- a/content/pico-8.md
+++ b/content/pico-8.md
@@ -7,40 +7,35 @@ menu:
general:
name: "PICO-8"
parent: "portails"
- weight: 4
+ weight: 3
---
-PICO-8 est une console imaginaire, ou *fantasy console* en anglais. C'est une machine virtuelle à l'allure rétro dans laquelle on peut aussi bien développer son jeu que jouer à ceux des autres. Il est très facile d'apprendre la création de jeux avec PICO-8, en raison de sa version simplifiée du langage Lua, mais aussi parce que le programme permet de tout faire en son sein : la programmation, le dessin, la musique et les sons.
+
+
+PICO-8 est une [console imaginaire]({{< ref "fantasy-consoles.md" >}}), ou fantasy console en anglais. C'est une machine virtuelle à l'allure rétro dans laquelle on peut aussi bien développer son jeu que jouer à ceux des autres. Il est très facile d'apprendre la création de jeux avec PICO-8, en raison de sa version simplifiée du langage Lua, mais aussi parce que le programme permet de tout faire en son sein : la programmation, le dessin, la musique et les sons.
Les jeux PICO-8 peuvent être exportés pour Windows, Mac, Linux, Raspberry Pi, ou bien dans une version web qui permet d'y jouer aussi bien sur ordinateur que sur smartphone.
-## Liste des sections
-
-
-
-## Les autres fantasy consoles
-
-PICO-8 est probablement la première fantasy console et a inspiré tout un mouvement de programmes similaires. [Liste des consoles imaginaires]({{< ref "pico-8/fantasy-consoles/liste.md" >}})
+## Installation
+
+PICO-8 peut être acheté sur le [site officiel](https://www.lexaloffle.com/pico-8.php) pour 15$. Lorsqu'une mise à jour est disponible, vous pouvez vous connecter au site pour retélécharger le programme.
+
+PICO-8 faisait également partie du [Bundle for Racial Justice and Equality](https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality) d'itch.io à l'occasion du mouvement Black Lives Matter. Beaucoup de monde avait acheté ce bundle, et si c'est votre cas, vous pourrez y retrouver une copie du logiciel.
+
+### Premier démarrage
+
+PICO-8 s'ouvre avec un écran noir dans lequel vous pouvez entrer des commandes. C'est ici que vous écrirez des commandes pour ouvrir et enregistrer des fichiers, exporter votre jeu, etc. Pour essayer quelques commandes, tapez `help` ou consultez notre [mémo]({{< ref "pico-8/memo.md">}}).
+
+Pour commencer à créer, ouvrez l'éditeur avec Echap. Pour tester votre jeu, retournez à l'invite de commandes et tapez `run`, ou plus simplement, utilisez le raccourci clavier Ctrl+R.
+
+### Configuration
+
+Passez du plein écran au mode fenêtré avec Alt+Entrée.
+
+Sur Windows, PICO-8 est installé dans `%appdata%/pico-8`. Dans le fichier `config.txt`, vous trouverez divers paramètres utiles comme la durée et la taille des GIF animés, le numéro de joueur de la première manette branchée, l'emplacement des jeux, etc. Modifiez ce fichier lorsque PICO-8 est fermé pour que les nouveaux réglages soient pris en compte.
+
+## Ressources utiles
+
+Pour découvrir PICO-8 tout en apprenant à programmer en Lua simplement, vous pouvez suivre notre formation gratuite en vidéo [sur Youtube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5t3ibCCh412ZAy0slIv3jeE) ou à l'écrit [sur FaireDesJeux.fr](https://fairedesjeux.fr/pico-8/).
+
+N'hésitez pas à regarder le [manuel](https://www.lexaloffle.com/pico-8.php?page=manual) lorsque que vous souhaitez en apprendre plus sur une fonction. Il est également disponible dans le dossier du logiciel. Vous devrez rechercher le bon mot-clé dans la page, ce qui n'est pas très pratique, mais vous y trouverez des explications simples et concises. Pour entrer dans le détail, vous pouvez également rechercher les commandes dans le [wiki anglais de la communauté](https://pico-8.fandom.com/wiki/Pico-8_Wikia). C'est un site très intéressant puisqu'il contient des exemples et des renseignements sur les fonctionnalités secrètes de PICO-8, qui ne sont pas documentées dans le manuel.
diff --git a/content/pico-8/fantasy-consoles/liste.md b/content/pico-8/fantasy-consoles.md
similarity index 83%
rename from content/pico-8/fantasy-consoles/liste.md
rename to content/pico-8/fantasy-consoles.md
index e7d994d..ee0fff6 100644
--- a/content/pico-8/fantasy-consoles/liste.md
+++ b/content/pico-8/fantasy-consoles.md
@@ -1,18 +1,14 @@
---
-title: "Liste des consoles imaginaires"
+title: "Autres fantasy consoles"
description: "Liste des consoles imaginaires, ou fantasy consoles en anglais, gratuites et payantes pour créer vos jeux."
-onthispage: false
portail: pico-8
-menu:
- pico-8:
- name: "Liste des consoles"
- parent: fantasy-consoles
- weight: 1
---
-Les consoles imaginaires, ou *fantasy consoles* en anglais, sont des machines virtuelles simulant des consoles rétro dans lesquelles on peut aussi bien développer son jeu que jouer à ceux des autres. Généralement, les limites techniques de ces consoles sont inspirées des ordinateurs des années 80 et permettent de développer sa créativité par la contrainte, tout en produisant des jeux au charme rétro.
+Les consoles imaginaires, ou fantasy consoles en anglais, sont des machines virtuelles simulant des consoles rétro dans lesquelles on peut aussi bien développer son jeu que jouer à ceux des autres. Généralement, les limites techniques de ces consoles sont inspirées des ordinateurs des années 80 et permettent de développer sa créativité par la contrainte, tout en produisant des jeux au charme rétro.
-PICO-8 étant probablement la première console imaginaire, elle a inspiré tout un mouvement de programmes similaires. Certaines, comme TIC-80, sont des alternatives très proches de PICO-8 avec quelques variantes, tandis que d'autres proposent une expérience radicalement différente, comme le fait Bitsy par son approche résolument simpliste.
+PICO-8 étant une des premières consoles imaginaires à réellement attirer l'attention, elle a inspiré tout un mouvement de programmes similaires. Certaines, comme TIC-80, sont des alternatives très proches de PICO-8 avec quelques variantes, tandis que d'autres proposent une expérience radicalement différente, comme le fait Bitsy par son approche résolument simpliste.
+
+## Liste des consoles
Cette liste recense les ordinateurs et consoles imaginaires ainsi que les programmes s'en rapprochant par leur philosophie.
diff --git a/content/renpy.md b/content/renpy.md
index 3f3dda4..9fe1e5a 100644
--- a/content/renpy.md
+++ b/content/renpy.md
@@ -14,50 +14,15 @@ menu:
Ren'Py est un moteur de visual novels, genre très populaire au Japon et proche des livres dont vous êtes le héros. C'est un logiciel libre et gratuit sous licence MIT qui vous permet de créer vos propres jeux via un langage de script simple. Les jeux fonctionnent sur Windows, Linux, macOS, Android, iOS ou en tant qu'application Chrome.
-## Liste des sections
-
-
Merci de vérifier les licences avant de publier votre jeu.
-
-
-
-
-Pour nous aider à actualiser ce contenu et continuer à faire vivre ce logiciel en français, n'hésitez pas à [contribuer]({{< ref "/content/contribuer.md" >}}).
+## Installation
+
+Rendez-vous sur la [page de téléchargement de Ren'Py](https://renpy.org/latest.html) et choisissez le fichier qui correspond à votre système, qui est affiché en vert. Une fois le téléchargement terminé et l'archive extraite, exécutez le fichier `Renpy.exe` (sous Windows), `Renpy.sh` (sous GNU/Linux) ou `Renpy` (sous macOS) pour ouvrir le lanceur.
+
+Le lanceur peut être passé en français dans les préférences. Il contient par défaut deux jeux :
+
+- "La Question" est une courte histoire d'exemple avec deux personnages et différents décors,
+- Le tutoriel détaille les possibilités plus avancées de Ren'Py.
+
+### Choix de l'éditeur de texte
+
+La première fois que vous essaierez d'ouvrir un fichier `.rpy` avec le lanceur, une fenêtre vous proposera un choix parmi plusieurs éditeurs de code que Ren'Py téléchargera et installera lui-même. Le choix le plus populaire parmi ceux disponibles est Atom, mais vous pouvez également cliquer sur "System Editor" pour associer les fichiers `.rpy` à un programme que vous aurez préalablement installé. C'est utile si vous préférez réaliser l'installation vous-même ou bien utiliser un autre éditeur tel que [Visual Studio Code](https://code.visualstudio.com/) ou [Emacs](https://www.gnu.org/software/emacs/).
diff --git a/content/renpy/communautes.md b/content/renpy/communautes.md
deleted file mode 100644
index a6656c2..0000000
--- a/content/renpy/communautes.md
+++ /dev/null
@@ -1,28 +0,0 @@
----
-title: "Sites et communautés"
-portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: "general"
- weight: 3
----
-
-## Communauté francophone
-
-### Fiction-interactive.fr
-
-*Section vide. Si vous possédez des informations, {{< editpage "modifiez cette page" >}} ou contactez-nous.*
-
-### Game Dev Alliance
-
-Game Dev Alliance est une communauté généraliste autour de la création amatrice et indépendante de jeux vidéo. L'association est reconnue pour sa série de tutoriels d'initiation à Ren'Py, disponible [sur YouTube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5uqhCaspVB4jFDkkHrkFUBV) et à l'écrit sur leur site [FaireDesJeux.fr](https://fairedesjeux.fr/renpy/). Le [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) de la communauté contient un salon dédié à l'entraide sur Ren'Py.
-
-### Renpy France
-
-Renpy France est le nom d'un serveur Discord fondé en fin octobre 2019 par Random, un développeur de jeux Ren'Py qui publie des let's play et des tutoriels sur sa [chaîne YouTube](https://www.youtube.com/channel/UCRSMPM3J_eKN599lbRxyhrw). Le serveur met en valeur le contenu de sa chaîne et propose également des sections d'entraide, de bavardage et de partage d'astuces trouvées sur les forums anglais.
-
-## Communauté anglophone
-
-### Lemma Soft
-
-[Lemma Soft](https://lemmasoft.renai.us/) est un forum autour de la création de visual novels fondé le 25 janvier 2003 par Blue Lemma. PyTom a rejoint le forum en février 2004 pour présenter son projet Ren'Py, qui n'en était alors qu'à ses balbutiements. Le logiciel a progressivement pris la place incontournable qu'on lui connaît aujourd'hui, si bien que lorsque Blue Lemma s'est retiré de l'administration, il a laissé le navire à PyTom ainsi qu'à quelques autres administrateurs. La section Ren'Py du forum, particulièrement complète et active, est devenue une référence : la plupart de vos recherches en anglais vous mèneront à un ou plusieurs topics de Lemma Soft.
diff --git a/content/renpy/faq.md b/content/renpy/faq.md
index 6e9f6f0..36d192e 100644
--- a/content/renpy/faq.md
+++ b/content/renpy/faq.md
@@ -2,11 +2,6 @@
title: "Questions fréquentes sur Ren'Py"
description: "Vous débutez sur Ren'Py ? Nous pouvons sûrement vous aider. Voici les réponses à toutes les questions que peuvent se poser les débutants et débutantes."
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: "general"
- name: "Questions fréquentes"
- weight: 1
---
Cette page recense diverses questions que se posent régulièrement les débutants et débutantes sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj). Si vous ne trouvez pas l'information dont vous avez besoin, n'hésitez pas à nous demander de l'aide.
diff --git a/content/renpy/memo.md b/content/renpy/memo.md
index 3d6e604..5283b51 100644
--- a/content/renpy/memo.md
+++ b/content/renpy/memo.md
@@ -2,10 +2,6 @@
title: "Aide-mémoire"
description: "Cet aide-mémoire pour Ren'Py vous permet de retrouver facilement des raccourcis clavier, des règles de syntaxe et des commandes."
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: general
- weight: 2
---
Cet aide-mémoire vous permettra de retrouver facilement des raccourcis clavier, des règles de syntaxe et des commandes. Si vous repérez que quelque chose manque ou n'est plus à jour, n'hésitez pas à {{< editpage "modifier la page" >}}.
diff --git a/content/renpy/ressources.md b/content/renpy/ressources.md
new file mode 100644
index 0000000..1873497
--- /dev/null
+++ b/content/renpy/ressources.md
@@ -0,0 +1,48 @@
+---
+title: "Ressources utiles"
+portail: renpy
+---
+
+## Tutoriels pour débuter
+
+Pour débuter, vous pouvez suivre nos tutoriels en vidéo [sur YouTube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5uqhCaspVB4jFDkkHrkFUBV) ou à l'écrit [sur FaireDesJeux.fr](https://fairedesjeux.fr/renpy/). Vous y apprendrez à écrire votre premier dialogue, puis à proposer des choix et utiliser les variables, et enfin à réaliser un système de point and click avec un inventaire d'objets. Aussi, n'oubliez pas que Ren'Py est livré avec un jeu tutoriel qui montre de nombreux exemples des possibilités !
+
+Une fois que vous aurez acquis de l'aisance sur Ren'Py et que vous souhaiterez aller plus loin, vous constaterez probablement qu'il existe assez peu de ressources en français sur le sujet. De plus, il peut être difficile de se retrouver dans la [documentation officielle](https://renpy.org/doc/html/), qui est très complète mais peu digeste. Cela dit, la communauté anglaise est active depuis longtemps et le forum [Lemma Soft](#lemma-soft) est particulièrement complet. Ainsi, si vous décrivez ce que vous souhaitez réaliser avec les bons mots-clé en anglais sur Google, vous tomberez souvent sur des topics de Lemma Soft proposant plusieurs solutions.
+
+Prenez l'habitude de faire des recherches en anglais, même si vous ne maîtrisez pas complètement la langue, et vous gagnerez progressivement en compréhension, ce qui vous aidera à mieux naviguer dans la documentation par la suite.
+
+## Trouver des assets
+
+Beaucoup de personnes souhaitent écrire des histoires sur Ren'Py sans pour autant réaliser la partie graphique. C'est tout à fait possible en utilisant quelques astuces ! Les fonds peuvent être des photos sur lesquelles on aurait appliqué un filtre aquarelle sur un logiciel d'édition d'image, et les personnages peuvent être réalisés à l'aide de générateurs comme on en trouve à ces adresses :
+
+- [Rinmaru Avatar Creators](http://www.rinmarugames.com/)
+- [IIcharacter Alpha](https://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?t=21515)
+- [BlackRoseMii's Generator](https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/blackrosemiis-visual-novel-styled-character-generator.95971/)
+
+Pensez à vérifier les licences avant de publier votre jeu.
+
+## Sites et communautés
+
+Voici un tour d'horizon des communautés en lien avec Ren'Py, sur lesquels vous pourrez demander de l'aide en cas de besoin, ou simplement discuter avec des personnes partageant votre passion.
+
+### Communauté francophone
+
+La communauté Ren'Py francophone est assez discrète et éclatée, mais il existe tout de même quelques lieux de discussion actifs.
+
+#### Game Dev Alliance
+
+Game Dev Alliance est une communauté généraliste autour de la création amatrice et indépendante de jeux vidéo. L'association, en plus de maintenir ce wiki, est reconnue pour sa série de tutoriels d'initiation à Ren'Py, disponible [sur YouTube](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5uqhCaspVB4jFDkkHrkFUBV) et à l'écrit sur leur site [FaireDesJeux.fr](https://fairedesjeux.fr/renpy/). Le [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) de la communauté contient un salon dédié à l'entraide sur Ren'Py.
+
+#### Renpy France
+
+Renpy France est le nom d'un serveur Discord fondé en fin octobre 2019 par Random, un développeur de jeux Ren'Py qui publie des let's play et des tutoriels sur sa [chaîne YouTube](https://www.youtube.com/channel/UCRSMPM3J_eKN599lbRxyhrw). Le serveur met en valeur le contenu de sa chaîne et propose également des sections d'entraide, de bavardage et de partage d'astuces trouvées sur les forums anglais.
+
+#### Fiction-interactive.fr
+
+Fiction-interactive.fr est un site majeur de la fiction interactive francophone. Des tutoriels, des interviews et d'autres articles en tous genres y sont publiés régulièrement, et un concours est tenu anuellement. Notez cependant que ce site s'intéresse davantage aux jeux purement textuels (ou presque) et donc aux logiciels Inform, Ink et Twine notamment. Un salon de leur serveur Discord est dédié à Ren'Py, mais on y trouve davantage des discussions générales plutôt que des demandes d'aide sur des sujets techniques. Cette communauté reste avant tout un bon endroit pour discuter d'écriture en général.
+
+### Communauté anglophone
+
+#### Lemma Soft
+
+[Lemma Soft](https://lemmasoft.renai.us/) est un forum autour de la création de visual novels fondé le 25 janvier 2003 par Blue Lemma. PyTom a rejoint le forum en février 2004 pour présenter son projet Ren'Py, qui n'en était alors qu'à ses balbutiements. Le logiciel a progressivement pris la place incontournable qu'on lui connaît aujourd'hui, si bien que lorsque Blue Lemma s'est retiré de l'administration, il a laissé le navire à PyTom ainsi qu'à quelques autres administrateurs. La section Ren'Py du forum, particulièrement complète et active, est devenue une référence : la plupart de vos recherches en anglais vous mèneront à un ou plusieurs topics de Lemma Soft.
diff --git a/content/renpy/scripts/les-transitions.md b/content/renpy/scripts/les-transitions.md
index 376257d..af338ee 100644
--- a/content/renpy/scripts/les-transitions.md
+++ b/content/renpy/scripts/les-transitions.md
@@ -1,11 +1,6 @@
---
title: "Script d'exemple : Les transitions"
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: scripts
- name: "Les transitions"
- weight: 2
---
```python
diff --git a/content/renpy/scripts/les-variables.md b/content/renpy/scripts/les-variables.md
index 4d8e54b..b7458de 100644
--- a/content/renpy/scripts/les-variables.md
+++ b/content/renpy/scripts/les-variables.md
@@ -1,11 +1,6 @@
---
title: "Script d'exemple : Les variables"
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: scripts
- name: "Les variables"
- weight: 4
---
```python
diff --git a/content/renpy/scripts/musiques-et-sons.md b/content/renpy/scripts/musiques-et-sons.md
index aa38dd0..9bdc30a 100644
--- a/content/renpy/scripts/musiques-et-sons.md
+++ b/content/renpy/scripts/musiques-et-sons.md
@@ -1,11 +1,6 @@
---
title: "Script d'exemple : Musiques et sons"
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: scripts
- name: "Musiques et sons"
- weight: 3
---
```python
diff --git a/content/renpy/scripts/premier-jeu-simple.md b/content/renpy/scripts/premier-jeu-simple.md
index f3f47e9..cff1ea8 100644
--- a/content/renpy/scripts/premier-jeu-simple.md
+++ b/content/renpy/scripts/premier-jeu-simple.md
@@ -1,11 +1,6 @@
---
title: "Script d'exemple : Premier jeu simple"
portail: renpy
-menu:
- renpy:
- parent: scripts
- name: "Premier jeu simple"
- weight: 1
---
```python
diff --git a/content/rme.md b/content/rme.md
index d9151d3..83d5c3c 100644
--- a/content/rme.md
+++ b/content/rme.md
@@ -11,62 +11,19 @@ aliases:
RME propose une collection d'outils pour favoriser la personnalisation d'un projet [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}). Le projet est désormais archivé, ce qui signifie que son développement ainsi que son support sont arrêtés. Cependant, le script reste disponible au téléchargement et peut être librement modifié.
-L'idée reposant derrière RME est d'utiliser la commande d'[appel de script]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels.md" >}}) pour étendre les fonctionnalités offertes par les évènements. Le fait de passer par l'appel de script permet plus de flexibilité dans les commandes, par exemple le fait de pouvoir passer des variables à la place de tous les arguments.
+L'idée reposant derrière RME est d'utiliser la commande d'appel de script pour étendre les fonctionnalités offertes par les évènements. Le fait de passer par l'appel de script permet plus de flexibilité dans les commandes, par exemple le fait de pouvoir passer des variables à la place de tous les arguments.
+
+## Téléchargement
+
+[Dernière version du script.](https://raw.githubusercontent.com/RMEx/RME/master/RME.rb)
+
+Copiez le script de préférence en dernier, juste avant `Main`. Voir aussi : [installer un script]({{< ref "/rpgmaker/scripts.md#rpg-maker-vx-ace-et-antérieur" >}}).
## Manuel d'utilisation
-
Quelques exemples sont présentés dans la section Tutoriels du wiki officiel.
-
-
-
+Le manuel peut être accédé depuis le sommaire du portail, à utiliser avec la [liste des commandes](http://rmex.github.io/RMEDoc) du site de RME.
+
+Pour aller plus loin, des exemples d'utilisation sont présentés dans la section "Tutoriels" du [wiki officiel](https://github.com/RMEx/RME/wiki).
## Fonctionnalités
diff --git a/content/rme/commandes.md b/content/rme/commandes.md
index b8ee0a0..8326c89 100644
--- a/content/rme/commandes.md
+++ b/content/rme/commandes.md
@@ -8,7 +8,7 @@ menu:
weight: 1
---
-Les commandes constituent la brique centrale de RME. Elles permettent des actions qui seraient très complexes en évènements classiques. Pour en voir certains usages, téléchargez le [Starter Pack]({{< ref "/rpgmaker/starter-pack.md" >}}) ou consultez les exemples de ce portail.
+Les commandes constituent la brique centrale de RME. Elles permettent des actions qui seraient très complexes en évènements classiques. Pour en voir certains usages, téléchargez le [Starter Pack]({{< ref "/rpgmaker/premiers-pas.md#rpg-maker-vx-ace-starter-pack" >}}) ou consultez les exemples de ce portail.
Une commande n'est rien de plus qu'une action :
@@ -54,7 +54,7 @@ Type | Description
`:Symbol` | Un mot préfixé de `:`. Ex: `:chien`, `:chat`. Souvent, quand une commande attend un symbole, la liste des symboles autorisés est spécifiée dans la documentation. Les symboles sont aussi utilisés pour référencer une [touche du clavier ou de la souris]({{< ref "/rme/syntaxe/touches.md" >}}).
`:Tone` | Une teinte. Il est conseillé d'écrire la commande `tone(r, v, b, g)` qui génère une teinte.
`:Color` | Une couleur. Il est conseillé d'écrire la commande `color(r, v, b, a)` qui génère une couleur.
-`:Selector` | Une construction pour sélectionner plusieurs évènements d'un coup. Voir la [section sur les sélecteurs]({{< ref "/rme/selecteurs.md" >}}).
+`:Selector` | Une construction pour sélectionner plusieurs évènements d'un coup. Voir la [section sur les sélecteurs]({{< ref "rme/selecteurs.md" >}}).
### Arguments facultatifs
diff --git a/content/rme/syntaxe/touches.md b/content/rme/syntaxe/touches.md
index cadba5a..a56dc15 100644
--- a/content/rme/syntaxe/touches.md
+++ b/content/rme/syntaxe/touches.md
@@ -42,7 +42,7 @@ Certaines commandes de RME permettent de détecter l'appui d'une touche du clavi
### Touches virtuelles de RPG Maker
-Ces touches représentent les touches virtuelles que RPG Maker propose notamment dans les conditions des évènements, parfois appelées touches RGSS. Elles se distinguent par leur écriture en majuscules et ne correspondent pas aux touches réelles du clavier. Pour plus de renseignements, consultez le [tableau des commandes du jeu]({{< ref "/rpgmaker/formats.md#commandes-du-jeu" >}}).
+Ces touches représentent les touches virtuelles que RPG Maker propose notamment dans les conditions des évènements, parfois appelées touches RGSS. Elles se distinguent par leur écriture en majuscules et ne correspondent pas aux touches réelles du clavier. Pour plus de renseignements, consultez le [tableau des commandes du jeu]({{< ref "/rpgmaker/vue-d-ensemble.md#commandes-du-jeu" >}}).
```ruby
:DOWN, :LEFT, :RIGHT, :UP,
diff --git a/content/rpgmaker.md b/content/rpgmaker.md
index 8583ea2..9ed74c2 100644
--- a/content/rpgmaker.md
+++ b/content/rpgmaker.md
@@ -12,86 +12,10 @@ menu:

-RPG Maker est un logiciel permettant de créer des JRPG en 2D. Il inclut des musiques et des graphismes colorés ainsi qu'un système de combat au tour par tour pour faire son RPG old school très facilement. Il existe plusieurs versions de RPG Maker, toutes différentes et possédant leurs avantages et inconvénients.
+RPG Maker est un logiciel permettant de créer des JRPG en 2D. Il inclut des musiques et des graphismes colorés ainsi qu'un système de combat au tour par tour pour faire son RPG old school très facilement. De nombreuses [versions de RPG Maker]({{< ref "rpgmaker/historique.md" >}}) ont existé depuis le début des années 90, mais même les plus récentes sont toutes différentes et ont des avantages et inconvénients qu'il convient de [comparer]({{< ref "rpgmaker/premiers-pas.md#comparatif-des-versions" >}}) avant de se lancer.
-Parfois, le système de combat du logiciel est délaissé pour réaliser des jeux narratifs et centrés sur l'exploration des cartes, tels que les célèbres *To the Moon* et *Yume Nikki*. De plus, les programmeurs peuvent passer outre les limites du logiciel en utilisant un langage de script.
+Les jeux peuvent être [exportés]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#exporter-son-jeu" >}}) vers Windows, Mac, Linux, le web et les smartphones, bien que sur ces derniers le confort de jeu ne soit [pas au rendez-vous]({{< ref "rpgmaker/premiers-pas.md#systemes-supportes" >}}).
-## Liste des sections
+Parfois, le système de combat du logiciel est délaissé pour réaliser des jeux narratifs et centrés sur l'exploration des cartes, tels que les célèbres *To the Moon* et *Yume Nikki*. De plus, les programmeurs peuvent passer outre les limites du logiciel en utilisant un [langage de script]({{< ref "rpgmaker/scripts.md" >}}).
-
\ No newline at end of file
+RPG Maker était déjà populaire en Occident bien avant sa commercialisation officielle grâce au partage massif de versions pirates traduites par les utilisateurs, et ce même en français. Dans les années 2000, de multiples [communautés]({{< ref "rpgmaker/communautes.md" >}}) ont fleuri pour former tout un écosystème avec ses mouvements créatifs et sa [culture]({{< ref "rpgmaker/culture.md" >}}). L'ampleur de ce phénomène a grandement diminué aujourd'hui mais reste documenté sur ce wiki.
diff --git a/content/rpgmaker/caracteristiques-et-formules.md b/content/rpgmaker/caracteristiques-et-formules.md
deleted file mode 100644
index 95c11bb..0000000
--- a/content/rpgmaker/caracteristiques-et-formules.md
+++ /dev/null
@@ -1,196 +0,0 @@
----
-title: "Caractéristiques et formules"
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: doc
- weight: 2
-aliases:
- - /rpgmaker/caracteristiques/
- - /rpgmaker/formules
----
-
-A partir de RPG Maker VX, les dégâts infligés par une compétence sont personnalisables précisément à l'aide de formules et des caractéristiques.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/caracteristiques-et-formules/interface.png" alt="Interface d'écriture de formules" caption="Formule de l'attaque de base." >}}
-
-L'utilisateur de la compétence est représenté par `a` et la cible par `b`. On y associe un attribut avec un point. Par exemple, `a.atk` signifie « l'attaque du joueur » et `b.def` signifie « la défense de la cible ».
-
-## Caractéristiques de base
-
-Caractéristique | Symbole
-----------------|--------
-Attaque | `atk`
-Défense | `def`
-Magie | `mat`
-Déf. magique | `mdf`
-Agilité | `agi`
-Chance | `luk`
-PV maximum | `mhp`
-PM maximum | `mmp`
-
-Les caractéristiques des personnages ont une utilité par défaut qui est détaillée ici, mais il est aussi possible de les manipuler d'une façon différente à l'aide des formules.
-
-### Attaque et défense
-
-L'attaque, la défense, l'attaque magique et la défense magique n'ont aucun effet particulier et sont uniquement utilisées pour calculer les dégâts dans les formules des compétences ou des objets. Leur impact est donc facilement personnalisable.
-
-### Agilité
-
-#### Attaques surprise
-
-L'agilité influe sur la possibilité de réaliser une attaque surprise au début du combat. Lors d'une attaque surprise, l'adversaire ne peut pas agir durant le premier tour. Les attaques surprises ne peuvent pas survenir lors d'un combat déclenché par un évènement.
-
-- Agilité moyenne de l'équipe >= agilité moyenne des ennemis :
- - Attaque surprise de l'équipe : 5%
- - Attaque surprise de l'ennemi : 3%
-
-- Agilité moyenne de l'équipe < agilité moyenne des ennemis :
- - Attaque surprise de l'équipe : 3%
- - Attaque surprise de l'ennemi : 5%
-
-De plus, dans l'onglet *Autre* des caractéristiques, l'effet de groupe *Augmenter les attaques préventives** augmente les chances par un facteur de 4. Un autre effet permet de désactiver les attaques surprise ennemies.
-
-#### Fuite
-
-L'agilité détermine également la probabilité de réussir une fuite :
-
-> Chances de fuir (%) = 150 - 100 × **agilité moyenne de l'ennemi** ÷ **agilité moyenne de l'équipe**
-
-Un bonus de 10% est ajouté après chaque tentative de fuite échouée. De plus, l'équipe peut s'échapper à coup sûr lors d'une attaque surprise.
-
-### Chance
-
-La chance influe lorsqu'on souhaite appliquer une altération d'état à une cible, ou pour calculer la probabilité pour que l'état se dissipe :
-
-> Chance (%) = 100 + (**chance du lanceur** - **chance de la cible**) ÷ 10
-
-## Paramètres supplémentaires
-
-Les caractéristiques "Ex" ont une valeur de 0% par défaut, tandis que les paramètres "Sp" ont une valeur de 100% par défaut. Toutes ces valeurs peuvent varier entre -1000% et +1000%.
-
-Ex |Signification |Sp |Signification
-------|-------------------------|------|-----------------------------------------
-`hit` |Chance de toucher1|`tgr` |Chance d'être ciblé
-`eva` |Taux d'esquive1 |`grd` |Taux de réduction des dommages
-`cri` |Taux de critique |`rec` |Taux de régénération (via skill)
-`cev` |Taux d'esquive critique |`pha` |Taux de régénération (via item)
-`mev` |Taux d'évasion magique |`mrc` |Augmentation/réduction du coût en MP
-`mrf` |Taux de réflexion |`tcr` |Augmentation/réduction du gain en PT
-`cnt` |Chance de contrer2|`pdr` |Taux de réduction des attaques physiques
-`hrg` |Taux de regen des PV/tour|`mdr` |Taux de réduction des attaques magiques
-`mrg` |Taux de regen des PM/tour|`fdr` |Taux de réduction des dommages de terrain3
-`trg` |Taux de regen des PT/tour|`exr` |Bonus/malus à l'expérience
-
-1. La chance de toucher et la chance d'esquiver sont calculées séparément. Par exemple, si l'attaquant a une précision de 90% et la cible a une esquive de 10%, la chance d'esquiver sera 10% de 90%, ce qui revient à une précision globale de 81%.
-
-2. La contre-attaque est uniquement possible contre les attaques physiques des ennemis.
-
-3. Le taux de réduction des dommages a l'impact suivant :
-
- Dégâts en défense = Dégâts normaux ÷ (2 × **taux de réduction**)
-
-## Attributs en cours de jeu
-
-Attribut | Signification
----------|------------------
-`hp` | PV actuels
-`mp` | PM actuels
-`tp` | PT actuels
-`level` | Niveau
-`v[x]` | Variable numéro x
-
-## Ecrire des formules
-
-Les formules sont écrites dans le langage de script du logiciel. On peut utiliser les opérateurs suivants mais aussi des parenthèses : la priorité des opérations est respectée.
-
-Opérateur | Signification
-----------|-----------------
-`+` | Addition
-`-` | Soustraction
-`*` | Multiplication
-`/` | Division
-`**` | Exponentielle
-`%` | Modulo
-
-Notez que la résistance élémentaire et les autres effets sont calculés séparément. Les formules concernent uniquement les dégâts de base des compétences.
-
-### RPG Maker VX et VX Ace
-
-Pour réaliser des formules complexes et intéressantes, il est possible de tirer parti des possibilités de Ruby.
-
-#### Conditions
-
-Imaginons une condition simple : si l'attaque de l'utilisateur est supérieure à 20, la compétence fera 200 points de dégâts, sinon, elle fera seulement 100 points de dégâts.
-
-```ruby
-if a.atk > 20
- 200
-else
- 100
-end
-```
-
-Cependant, le champ de formule ne fait qu'une seule ligne. Pour condenser ceci, on écrit `;` à la place d'un retour à la ligne.
-
-```ruby
-if a.atk > 20; 200; else; 100; end;
-```
-
-Il existe une autre façon d'écrire une condition en une ligne :
-
-```ruby
-condition ? commande_si_vrai : commande_si_faux
-```
-
-Cela permet d'écrire notre exemple ainsi :
-
-```ruby
-a.atk > 20 ? 200 : 100
-```
-
-#### Manipuler les nombres
-
-Les nombres peuvent être négatifs en les précédant d'un `-` sans espace. Espacer correctement les opérateurs et les nombres permet d'avoir un meilleur contrôle sur ses opérations.
-
-```ruby
-4 + -6 => -2
-4 - -6 => 10
-```
-
-Evitez de laisser un zéro avant votre nombre ou il sera traité en [base 8](https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_octal).
-
-```ruby
-0567 => 375
-```
-
-Il est possible d'utiliser des nombres décimaux en séparant la partie entière et la partie décimale d'un `.`. Utiliser au moins un décimal dans une opération produira toujours un résultat décimal.
-
-```ruby
-5 + 10.0 => 15.0
-```
-
-Cette astuce vous permet de choisir entre un résultat de division arrondi ou décimal.
-
-```ruby
-3 / 2 => 1
-3 / 2.0 => 1.5
-```
-
-### RPG Maker MV et MZ
-
-Plusieurs conditions très pratiques peuvent être utilisées au sein d'une formule :
-
-Condition | La cible...
-------------|------------
-`isDead()` | Est morte
-`isDying()` | N'a plus qu'un quart de sa vie
-`isStateAffected(id)` | Subit le statut de numéro `id`
-`isActor()` | Fait partie de l'équipe
-`isEnemy()` | Est un ennemi
-
-Elles sont à utiliser ainsi. Pour rappel, `a` est le lanceur de la compétence et `b` est la cible.
-
-```js
-b.isDying() ? commande_si_vrai : commande_si_faux
-```
diff --git a/content/rpgmaker/chifoumi/choix-et-conditions.md b/content/rpgmaker/chifoumi/choix-et-conditions.md
index 56261c6..8a2f93e 100644
--- a/content/rpgmaker/chifoumi/choix-et-conditions.md
+++ b/content/rpgmaker/chifoumi/choix-et-conditions.md
@@ -78,7 +78,7 @@ end
## Les structures conditionnelles
-Peut-être y avez-vous déjà été confrontés en programmant par évènements : les [conditions]({{< ref "evenements.md#condition" >}}) permettent de faire varier un programme. Sur l'organigramme, on peut facilement voir quand il faut utiliser une condition. Ce n'est pas le cas lors de la sélection d'un coup par le joueur, car l'appel des méthodes se charge de la structure conditionnelle. Par contre, pour définir s'il s'agit d'une victoire, d'un match nul ou d'une défaite, il faut utiliser les conditions. Une condition se structure ainsi :
+Peut-être y avez-vous déjà été confrontés en programmant par évènements : les [conditions]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#condition" >}}) permettent de faire varier un programme. Sur l'organigramme, on peut facilement voir quand il faut utiliser une condition. Ce n'est pas le cas lors de la sélection d'un coup par le joueur, car l'appel des méthodes se charge de la structure conditionnelle. Par contre, pour définir s'il s'agit d'une victoire, d'un match nul ou d'une défaite, il faut utiliser les conditions. Une condition se structure ainsi :

diff --git a/content/rpgmaker/chifoumi/creation-d-une-scene.md b/content/rpgmaker/chifoumi/creation-d-une-scene.md
index 88d42df..6031417 100644
--- a/content/rpgmaker/chifoumi/creation-d-une-scene.md
+++ b/content/rpgmaker/chifoumi/creation-d-une-scene.md
@@ -30,7 +30,7 @@ Le RGSS comporte une collection de classes déjà programmées pour nous facilit
## Testons notre scène !
-Dans un évènement, utilisez la commande d'[appel de script]({{< ref "evenements.md#appel-de-script" >}}) et écrivez :
+Dans un évènement, utilisez la commande d'[appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#appel-de-script" >}}) et écrivez :
```ruby
SceneManager.call(Scene_Chifoumi)
diff --git a/content/rpgmaker/chifoumi/introduction.md b/content/rpgmaker/chifoumi/introduction.md
index 2466630..243da71 100644
--- a/content/rpgmaker/chifoumi/introduction.md
+++ b/content/rpgmaker/chifoumi/introduction.md
@@ -1,7 +1,6 @@
---
title: "Apprendre le RGSS3 avec un pierre-papier-ciseaux"
description: "Le guide pour créer un pierre-papier-ciseaux entièrement en scripts sur RPG Maker VX Ace. Apprenez à scripter en Ruby et RGSS pour créer vos propres systèmes sur RPG Maker !"
-tocmaxdepth: 1
portail: rpgmaker
---
diff --git a/content/rpgmaker/communautes.md b/content/rpgmaker/communautes.md
index 18cab38..5784a2e 100644
--- a/content/rpgmaker/communautes.md
+++ b/content/rpgmaker/communautes.md
@@ -2,11 +2,6 @@
title: "Les communautés francophones"
description: "Découvrez toute l'histoire des communautés francophones sur RPG Maker, des années 2000 à aujourd'hui."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Communautés"
- parent: "univers"
- weight: 3
---
Les créateurs sur RPG Maker (souvent appelés makers) se sont rassemblés au sein de plusieurs communautés au cours de la vie du logiciel.
@@ -23,9 +18,29 @@ Ce phénomène a quasiment disparu au début des années 2010, la création et l
{{< figure src="/rpgmaker/communautes/oniromancie.png" caption="Nouvelle bannière de 2019." >}}
-Créé en 2006 par Sylvanor, [Oniromancie](http://www.rpg-maker.fr/) est le plus grand site de making francophone. On y trouve une grande sélection de jeux, de tutoriels et de ressources. Le forum est animé régulièrement par des débats et des nouveaux projets.
+Créé en 2006 par Sylvanor, [Oniromancie](http://www.rpg-maker.fr/) est le plus grand site de making francophone. On y trouve une grande sélection de jeux, de tutoriels et de ressources. Aujourd'hui, l'activité du site se déroule principalement sur le forum, connu pour ses débats et ses présentations de projets, ainsi que sur le serveur Discord.
-L'équipe du site met en ligne les anciens jeux de la communauté, si bien qu'à l'ouverture du site, on y comptait déjà 168 jeux. L'idée était de poursuivre le travail de préservation d'[ImagieNation]({{< ref "#imagienation" >}}), dont la fermeture semblait définitive. La Collection Oniro présente une partie des jeux phares ayant marqué les makers de l'époque. Cette section, tout comme la liste des jeux, est aujourd'hui délaissée et fait office de capsule temporelle précieuse pour se replonger dans une époque révolue du making. L'activité du site se déroule maintenant principalement sur le forum et le serveur Discord.
+#### La rubrique des jeux
+
+Lors de la création d'Oniromancie, l'équipe met en ligne les anciens jeux de la communauté du making, si bien qu'à l'ouverture du site, on y comptait déjà 168 jeux[^Ouverture]. L'idée était de poursuivre le travail de préservation d'[ImagieNation]({{< ref "#imagienation" >}}), dont la fermeture semblait définitive. La rubrique était organisée en trois grandes catégories :
+
+- La Collection Oniro était une initiative proposant chaque mois un dossier sur un jeu phare ayant marqué les makers de l'époque. Les deux premiers mois sont consacrés à Dark Soul et Time Spell (qui fût plus tard retiré de la collection), mais le projet est ensuite laissé à l'abandon. Quelques années plus tard, la page est remaniée en une simple liste de jeux, sans nécessairement accompagner les entrées d'un dossier. De 2010 à 2012, la liste est progressivement complétée jusqu'à former une sélection de 14 jeux qui n'évoluera plus.
+
+- Le « Top jeux classiques » mettait en avant les RPG complets à grande durée de vie.
+
+- Le « Top jeux originaux » regroupait des créations aux formes plus diverses, comme les démos non terminées et les jeux purement narratifs ou expérimentaux[^Archive page jeux].
+
+A l'époque, cette séparation entre jeux classiques et jeux originaux semblait naturelle car de nombreux débats avaient lieu à propos de ce qu'est censé être un "vrai jeu". Dans le making comme dans la scène du jeu indépendant commençaient à fleurir des créations plus expérimentales, portées sur la narration, les graphismes et la musique, au prix d'un gameplay souvent plus simpliste et offrant moins de liberté d'action au joueur. Sur RPG Maker, on peut notamment englober dans ce courant les jeux d'horreur comme Dark Brain ou les aventures psychédéliques comme OFF et Yume Nikki. Cependant, une partie de la communauté considérait ce type de démarche comme moins prestigieuse que les RPG classiques. Afin de donner une place à tout le monde, on préférait généralement appeler ces créations originales des "histoires interactives", des "films" ou des "expériences", par opposition aux jeux classiques, estimés plus grand public et évalués sur des critères de durée de vie, de complexité du gameplay, de variété du contenu, etc.
+
+Avec la popularisation et la montée en qualité des jeux narratifs et expérimentaux, ils se sont progressivement intégrés jusqu'à être considéré comme de "vrais jeux" accessibles à tous. En 2019, dans le cadre d'une démarche d'actualisation de la rubrique des jeux, les anciennes catégories sont remplacées par une sélection de l'équipe et une sélection des membres, plaçant ainsi sur le même plan tous les types de jeux[^Article 700 jeux]. La page de la Collection Oniro existe toujours mais n'est plus accessible depuis le menu du site[^Collection Oniro].
+
+[^Ouverture]: Sylvanor, « Ouverture d'Oniromancie », Oniromancie, 7 janvier 2006 ([archive](https://web.archive.org/web/20061204173127/http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=news&id=1))
+
+[^Collection Oniro]: [La Collection Oniro](https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=onirocollec), Oniromancie
+
+[^Archive page jeux]: Rubrique Jeux, Oniromancie ([archive de mai 2010](https://web.archive.org/web/20100507081841/http://www.rpg-maker.fr/jeux.html))
+
+[^Article 700 jeux]: Nemau, [« La news des 700 jeux ! »](https://www.rpg-maker.fr/news-579-la-news-des-700-jeux-.html), Oniromancie, 7 mai 2021
### RPG Maker Alliance
diff --git a/content/rpgmaker/communautes/alexdor.md b/content/rpgmaker/communautes/alexdor.md
index f9af106..1ce5b0e 100644
--- a/content/rpgmaker/communautes/alexdor.md
+++ b/content/rpgmaker/communautes/alexdor.md
@@ -2,7 +2,6 @@
title: "Les Alex d'or"
description: "Chaque année depuis 2001, les Alex d'or décernent des récompenses aux meilleurs jeux de la communauté créés avec RPG Maker. Découvrez l'histoire du concours."
portail: rpgmaker
-tocmaxdepth: 2
---
{{< figure class="align-right" src="/rpgmaker/communautes/alexdor/logo20172018.png" width="310" alt="Alex d'Or" caption="Logo de la session 2017-2018" >}}
diff --git a/content/rpgmaker/concours.md b/content/rpgmaker/concours.md
index a3bafb3..47a9087 100644
--- a/content/rpgmaker/concours.md
+++ b/content/rpgmaker/concours.md
@@ -2,11 +2,6 @@
title: "Jams et concours pour RPG Maker"
description: "Une game jam est un défi de création de jeu dans un temps limité et parfois sous une contrainte. Découvrez les plus grandes game jams de la communauté RPG Maker."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Jams et concours"
- parent: "univers"
- weight: 6
---
## Game jams francophones
diff --git a/content/rpgmaker/culture.md b/content/rpgmaker/culture.md
index 3d90e2c..62c4a91 100644
--- a/content/rpgmaker/culture.md
+++ b/content/rpgmaker/culture.md
@@ -2,11 +2,6 @@
title: "La culture making"
description: "Le making, c'est le jeu vidéo indie avant l'heure. Avant que ce soit la mode, avant que ce soit cool. Découvrez la culture du making francophone à travers ses pratiques, ses valeurs et son histoire."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Culture making"
- parent: "univers"
- weight: 2
---
> « *Il y a les studios de développement, il y a les indés, il y a les undergrounds, et en-dessous encore, il y a les makers. Ce sont la lie de la société du jeu vidéo, les rebuts vidéoludiques.* » — Pierrec, Oujevipo, [2011](http://oujevipo.fr/30-minutes/547-dark-soulace-2/)
diff --git a/content/rpgmaker/evenements.md b/content/rpgmaker/evenements.md
deleted file mode 100644
index 2badd12..0000000
--- a/content/rpgmaker/evenements.md
+++ /dev/null
@@ -1,126 +0,0 @@
----
-title: "Les évènements"
-description: "Les évènements sont les personnages et les cinématiques de votre jeu. Découvrez toutes les commandes des évènements et ajoutez des éléments de gameplay à votre jeu."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: general
- weight: 2
----
-
-Un évènement peut avoir une apparence, se déplacer et exécuter des commandes pour faire évoluer le jeu. Il se place sur une case de la carte, sur la couche d'évènements.
-
-## Déclenchement
-
-Le déclencheur permet de spécifier à quel moment du jeu s'exécutent les commandes de l'évènement.
-
-
-
-- **Touche action :** Exécute les commandes une fois, lorsque le joueur appuie sur la touche action devant ou sur l'évènement.
-- **Contact avec le héros :** En plus de l'effet de **Touche action**, les commandes s'exécutent également si le joueur entre en contact à l'aide des touches de déplacement.
-- **Contact avec l'évènement :** En plus de l'effet de **Contact avec le héros**, se déclenche quand le héros et l'évènement entrent en contact par n'importe quel moyen. Par exemple, si l'évènement poursuit le héros qui se fait rattraper à son insu.
-- **Automatique :** Dès lors que la transition d'arrivée sur la carte est terminée, les commandes s'écutent en boucle indéfiniment. Tant qu'un évènement automatique est actif, le joueur est bloqué, ce qui est utile pour les cinématiques.
-- **Processus parallèle :** Dès l'arrivée sur la carte, les commandes s'exécutent en boucle indéfiniment. Comme son nom l'indique, l'évènement ne bloque pas le joueur pendant son exécution. Plusieurs processus parallèles peuvent être actifs en même temps.
-
-## Pages et conditions d'activation
-
-Un évènement peut contenir plusieurs pages, chacune ayant ses propres paramètres et commandes. Le jeu tentera toujours d'activer la page la plus à droite possible, sauf dans les évènements des groupes de combat où la page la plus à gauche possible est activée.
-
-
-
-Les conditions dans le coin supérieur gauche d'une page doivent être remplies pour que la page soit active. Ainsi, il est possible de naviguer entre les pages en spécifiant des conditions que l'on remplira progressivement au cours du jeu.
-
-## Liste des commandes
-
-La plupart des commandes sont explicites et peuvent être comprises en expérimentant rapidement. Certaines proposent néanmoins des fonctionnalités complexes qu'il n'est pas évident de déceler au premier abord.
-
-### Afficher un message
-
-Permet d'écrire les dialogues du jeu. En laissant votre curseur un instant sur le champ de texte, une info-bulle apparait et contient la liste des codes disponibles, permettant d'afficher des valeurs dynamiques dans le message comme le montant d'argent possédé.
-
-* `\V[n]` Valeur de la variable numéro `n`.
-* `\N[n]` Personnage en `n` position dans la base de données.
-* `\P[n]` Nom du personnage en `n` position dans le groupe.
-* `\G` Nom de la monnaie.
-* `\C[n]` Affiche la suite du texte dans la couleur numéro `n`.
-* `\I[n]` Icône numéro `n`.
-* `\{` Affiche la suite du texte en plus grand.
-* `\{` Affiche la suite du texte en plus petit.
-* `\\` Affiche le caractère `\`.
-* `\$` Affiche la fenêtre de l'argent du groupe.
-* `\.` Arrête le défilement du texte pendant 1⁄4 de seconde.
-* `\|` Arrête le défilement du texte pendant une seconde.
-* `\!` Attend l'appui de la touche Action pour faire défiler la suite du texte.
-* `\>` Affiche d'un bloc la suite de la ligne.
-* `\<` Reprend le défilement normal du texte.
-* `\^` Ferme la fenêtre sans attendre l'appui de la touche Action.
-
-### Modifier un interrupteur
-
-Permet d'activer et désactiver un [interrupteur]({{< ref "interrupteurs-et-variables.md#interrupteurs" >}}) ou une plage d'interrupteurs.
-
-### Modifier un interrupteur local
-
-Permet d'activer et désactiver un [interrupteur local]({{< ref "interrupteurs-et-variables.md#interrupteurs-locaux" >}}) de l'évènement exécutant la commande.
-
-### Modifier une variable
-
-Modifie la valeur d'une [variable]({{< ref "interrupteurs-et-variables.md#variables" >}}) ou d'une plage de variables. Il est possible de leur attribuer une nouvelle valeur prédéterminée ou tirée des données du jeu et d'effectuer des opérations mathématiques.
-
-Une variable peut contenir d'autres types de valeur. Par exemple, pour stocker un texte, entrez le script `"Mon texte"`. Notez que les commandes d'évènement de RPG Maker ne peuvent évaluer que les nombres entiers. Pour manipuler des variables d'un autre type, vous devrez utiliser des [appels de script]({{< ref "#appel-de-script" >}}).
-
-### Commentaire
-
-Vous permet d'ajouter des indications ignorées par le jeu pour vous repérer dans un code complexe ou travailler en groupe.
-
-### Condition
-
-Une condition permet de détecter si quelque chose est vrai, auquel cas les commandes situées à l'intérieur de la branche conditionnelle s'exécuteront. Si la condition est fausse, la branche **Sinon** est exécutée. Cette branche est facultative et peut être affichée en cochant la case adéquate dans la fenêtre des conditions.
-
-On utilise les conditions pour vérifier qu'un interrupteur est activé, qu'une variable a atteint une certaine valeur, que le chronomètre est arrivé à zéro, que le joueur appuie sur une touche et tout un tas d'autres choses. Il est possible d'imbriquer plusieurs conditions pour réaliser des vérifications complexes.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/evenements/conditions.png" alt="Commandes d'évènement" caption="Deux conditions imbriquées." >}}
-
-Parfois, vous aurez besoin de vérifier une donnée indisponible dans la fenêtre des conditions. Dans ce cas, utilisez la commande **Gestion des variables** pour rendre la variable de votre choix égale à la donnée du jeu souhaitée. Ensuite, réalisez une condition sur cette variable. Pour les cas les plus complexes, il est également possible de vérifier si une ligne de script renvoie vrai ou faux.
-
-### Créer une boucle
-
-Lorsque le système parcourt un évènement et entre dans une boucle, il y restera bloqué jusqu'à ce qu'on lui donne l'ordre d'en sortir. Cela signifie que lorsque le système atteint la fin de la boucle, il retourne au début et exécute ainsi le contenu de la boucle à l'infini.
-
-Créer une boucle dont il est impossible de sortir bloquera le jeu, à moins qu'elle soit exécutée dans un processus parallèle.
-
-### Sortir de la boucle
-
-Lorsque le système atteint cette commande, il quitte la boucle en cours et exécute les commandes situées après **Fin de la boucle**.
-
-Il est également possible de quitter une boucle en [plaçant une étiquette]({{< ref "#placer-une-etiquette" >}}) après la boucle et en utilisant la commande [Aller à l'étiquette]({{< ref "#aller-a-l-etiquette" >}}) lorsque vous souhaitez en sortir.
-
-### Effacer cet évènement
-
-L'évènement est temporairement supprimé tant que vous restez sur la carte. Si vous quittez la carte puis y retournez, l'évènement sera présent à nouveau.
-
-### Placer une étiquette
-
-Nommez votre étiquette comme il vous plait. Vous pourrez demander au système d'y revenir instantanément avec [Aller à l'étiquette]({{< ref "#alleretiquette" >}}).
-
-### Aller à l'étiquette
-
-Lorsque le système atteint cette commande, il se positionnera à l'étiquette désignée et continuera à parcourir l'évènement depuis ce nouvel emplacement. Vous pouvez utiliser les étiquettes pour mettre en place des boucles et d'autres logiques complexes.
-
-### Déplacer un évènement
-
-Contrairement à ce que l'on pourrait penser, cette commande n'est pas seulement utilisée pour déplacer l'évènement ciblé mais aussi pour modifier ses propriétés. C'est donc par cette commande que vous changerez l'apparence ou la priorité d'affichage de vos évènements.
-
-Pour plus de simplicité et de flexibilité, il est possible d'ajouter des sons à sa trajectoire ou de modifier un interrupteur. Pour répondre aux besoins les plus avancés, il est également possible d'exécuter des commandes de script et ainsi d'influer sur des aspects du jeu qui ne sont pas proposés par les boutons.
-
-### Préparer la transition
-
-Cette commande, disponible uniquement dans [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), fige l'écran jusqu'à l'exécution de la commande [Exécuter la transition]({{< ref "#executer-la-transition" >}}). Seul le rafraîchissement de l'affichage est désactivé mais la logique du jeu s'exécute toujours pendant ce temps. Cela vous permet de préparer un changement de carte, un déplacement de caméra, un changement de ton d'écran ou tout autre effet avant de l'afficher de façon élégante par une transition.
-
-### Exécuter la transition
-
-Cette commande, disponible uniquement dans [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), rétablit le rafraîchissement de l'écran qui aura été désactivé au préalable par la commande [Préparer la transition]({{< ref "#executer-la-transition" >}}). La transition est personnalisable et permet de réaliser des mises en scène originales.
-
-### Appel de script
-
-Cette commande permet d'entrer un texte qui sera évalué dans le langage de script du logiciel. C'est utile pour accéder à des données du jeu habituellement inaccessibles et pour utiliser les scripts que vous avez installés. Plus d'informations dans le [catalogue des appels de script]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels.md" >}}).
diff --git a/content/rpgmaker/exporter.md b/content/rpgmaker/exporter.md
deleted file mode 100644
index ad72922..0000000
--- a/content/rpgmaker/exporter.md
+++ /dev/null
@@ -1,46 +0,0 @@
----
-title: "Exporter son jeu sur RPG Maker"
-description: "Découvrez comment envoyer votre jeu à vos amis et au public. Exportez votre projet en créant un dossier lége et en évitant les erreurs de fichiers manquants."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Exporter son jeu"
- parent: doc
- weight: 4
----
-
-En partageant votre jeu, vous avez peut-être déjà été frustré par un dossier trop lourd ou par des erreurs de fichier manquant. Voici les méthodes les plus simples pour exporter votre jeu le plus proprement possible en fonction de votre logiciel.
-
-{{< youtube LFyPmIrvHFM >}}
-
-## RPG Maker MV
-
-Le dossier de votre projet contient toutes les données du jeu ainsi qu'un fichier pour l'ouvrir dans l'éditeur mais pas d'exécutable pour lancer directement le jeu. Vous ne pouvez donc pas partager ce dossier tel quel.
-
-Dans l'éditeur, ouvrez le menu Fichier et cliquez sur Déploiement. Choisissez le système d'exploitation désiré et choisissez de cocher ou non l'option « Exclure les fichiers inutilisés ».
-
-
-
-En créant un projet, RPG Maker MV copie toutes les ressources graphiques et audio par défaut dans le dossier du jeu. C'est pourquoi vos projets pèsent plus de 300 Mo par défaut. Pourtant, la plupart du temps vous n'utiliserez pas une grande partie de ces ressources. Il est peu probable que vous ayez besoin de toutes les musiques, toutes les images d'écran titre ou encore toutes les animations d'attaque, qui sont pourtant des fichiers assez lourds.
-
-L'option « Exclure les fichiers inutilisés » permet de produire un dossier plus léger, mais la méthode de tri est imprécise. Les fichiers référencés d'une quelconque façon dans les données du jeu seront conservées. Par exemple, si vous avez laissé la liste des animations par défaut dans la base de données, alors toutes les images d'animation seront incluses à votre projet. De plus, le logiciel ne peut pas détecter les fichiers utilisés par les scripts à moins que les programmeurs aient correctement déclaré les fichiers dans le code, ce qui n'est pas toujours le cas. Vous l'aurez compris : cocher l'option ne suffit pas, il faut également effectuer des vérifications manuelles.
-
-## RPG Maker VX Ace
-
-Sur RPG Maker VX Ace et les versions antérieures, le logiciel, les ressources et les jeux sont trois entités séparées. Les ressources graphiques et audio par défaut sont assemblées dans un paquet appelé RTP pour Run-Time Package. Le RTP est inclus dans l'installation du logiciel mais peut aussi être téléchargé gratuitement depuis le site officiel.
-
-Logiciel | RTP | Jeu
----------|--------|-----
-30 Mo | 200 Mo | 5 Mo
-
-En créant un projet, RPG Maker VX Ace n'inclut pas le RTP directement mais stipule dans le fichier Game.ini que le jeu en a besoin pour fonctionner. Dans ce cas, le jeu lit les données du RTP depuis son emplacement d'installation.
-
-Cette segmentation des données est pratique pour se partager rapidement des jeux entre collègues possédant déjà le RTP. Cependant, pour la distribution au grand public, c'est plus délicat. Ce ne serait pas très professionnel de demander aux joueurs d'installer eux-mêmes le RTP depuis le site officiel. Pour inclure le RTP à son jeu, il existe deux méthodes.
-
-### Compilation automatique
-
-Depuis RPG Maker VX Ace, dans le menu Fichier, cliquez sur Compiler le jeu. Choisissez un dossier de destination et cochez « Inclure les RTP ». Le logiciel produit une [archive auto-extractible](https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto-extractible) à l'interface peu accueillante. On considère que compresser le dossier soi-même dans un zip est une meilleure pratique. A l'intérieur de cette archive se trouve le jeu et tous les fichiers du RTP. Il est donc recommandé de supprimer les images et musiques inutiles avant la distribution.
-
-### Inclure le RTP manuellement
-
-Ouvrez le fichier Game.ini situé dans le dossier du projet. La ligne `RTP=RPGVXAce` indique au jeu qu'il doit chercher les ressources dans le RTP installé sur l'ordinateur. Supprimez cette ligne pour rendre votre jeu indépendant ! En lançant le jeu, vous aurez probablement des messages d'erreur indiquant un fichier manquant. En effet, vous devez maintenant ajouter vous-même les fichiers du RTP dont vous avez besoin. Le RTP est généralement installé au même endroit que le logiciel. N'oubliez pas d'inclure le dossier Fonts et d'y ajouter vos polices personnelles si vous en utilisez.
diff --git a/content/rpgmaker/faq.md b/content/rpgmaker/faq.md
index 10dcac5..781b479 100644
--- a/content/rpgmaker/faq.md
+++ b/content/rpgmaker/faq.md
@@ -1,16 +1,14 @@
---
-title: "Questions fréquentes"
+title: "Résolution de problèmes"
description: "Vous débutez sur RPG Maker ? Nous pouvons sûrement vous aider. Voici les réponses à toutes les questions que peuvent se poser les débutants."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: doc
- weight: 1
+aliases:
+ - /rpgmaker/problemes/
---
Cette page recense diverses questions que se posent régulièrement les débutants sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj). Si vous ne trouvez pas l'information dont vous avez besoin, n'hésitez pas à nous demander de l'aide.
-## Mapping
+## Questions fréquentes
### J'ai peu de décorations pour dessiner ma carte
@@ -18,8 +16,6 @@ Le panneau à gauche de l'éditeur est votre tileset. Par défaut, le tileset s
{{< figure src="/rpgmaker/faq/tileset.png" alt="Changement de tileset" caption="Changement de tileset dans les propriétés de la carte." >}}
-## Évènements
-
### Passer d'une carte à une autre
Activez la couche des évènements puis cliquez-droit sur une case de la carte pour créer un évènement rapide de téléportation. Choisissez la destination et le regard du personnage à l'arrivée. Si vous le souhaitez, vous pouvez examiner comment l'évènement fonctionne en double-cliquant dessus.
@@ -28,20 +24,18 @@ Activez la couche des évènements puis cliquez-droit sur une case de la carte p
### Créer une cinématique
-Vous pouvez faire en sorte qu'un évènement se lance dès l'arrivée du joueur sur la carte. Pour cela, en bas à gauche de la fenêtre de l'évènement, choisissez le [mode de déclenchement]({{< ref "evenements.md#declenchement" >}}) Exécution automatique. Pour réaliser une cinématique, la pratique la plus courante est de créer un évènement sans apparence dans un coin de la carte puis d'y insérer tous les dialogues et autres éléments de mise en scène. N'oubliez pas de désactiver l'évènement après votre cinématique, sans quoi elle se jouera en boucle.
+Vous pouvez faire en sorte qu'un évènement se lance dès l'arrivée du joueur sur la carte. Pour cela, en bas à gauche de la fenêtre de l'évènement, choisissez le [mode de déclenchement]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#declenchement" >}}) Exécution automatique. Pour réaliser une cinématique, la pratique la plus courante est de créer un évènement sans apparence dans un coin de la carte puis d'y insérer tous les dialogues et autres éléments de mise en scène. N'oubliez pas de désactiver l'évènement après votre cinématique, sans quoi elle se jouera en boucle.
{{< figure src="/rpgmaker/faq/automatique.png" alt="Choix du mode de déclenchement d'un évènement" caption="Choix du mode de déclenchement d'un évènement." >}}
### Désactiver un évènement
-Pour effacer un évènement temporairement, utilisez la commande [Effacer cet évènement]({{< ref "evenements.md#effacer-cet-évènement" >}}) à la fin de l'évènement. Avec cette méthode, en quittant la carte puis y retournant, l'évènement réapparaîtra. C'est tout à fait normal car la commande Effacer cet évènement n'a pas un effet permanent.
+Pour effacer un évènement temporairement, utilisez la commande [Effacer cet évènement]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#effacer-cet-évènement" >}}) à la fin de l'évènement. Avec cette méthode, en quittant la carte puis y retournant, l'évènement réapparaîtra. C'est tout à fait normal car la commande Effacer cet évènement n'a pas un effet permanent.
-Pour une suppression permanente, au lieu d'utiliser la commande Effacer cet évènement, utilisez [Modifier un interrupteur local]({{< ref "evenements.md#modifier-un-interrupteur-local" >}}) afin d'activer l'interrupteur local A. Ensuite, créez une [nouvelle page]({{< ref "evenements.md#pages-et-conditions-d-activation" >}}) dans votre évènement, que vous laisserez vide. Dans les conditions d'activation de cette nouvelle page vide, cochez l'interrupteur local A. Ainsi, après s'être joué, l'évènement sera bloqué indéfiniment dans une page 2 qui n'exécute rien. Votre problème est réglé !
+Pour une suppression permanente, au lieu d'utiliser la commande Effacer cet évènement, utilisez [Modifier un interrupteur local]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#modifier-un-interrupteur-local" >}}) afin d'activer l'interrupteur local A. Ensuite, créez une [nouvelle page]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#pages-et-conditions-d-activation" >}}) dans votre évènement, que vous laisserez vide. Dans les conditions d'activation de cette nouvelle page vide, cochez l'interrupteur local A. Ainsi, après s'être joué, l'évènement sera bloqué indéfiniment dans une page 2 qui n'exécute rien. Votre problème est réglé !
{{< figure src="/rpgmaker/faq/page2.png" caption="Création de la deuxième page vide." >}}
-## Questions générales
-
### Comment travailler à plusieurs ?
Editer un projet à plusieurs est possible mais demande une bonne compréhension des données de RPG Maker. Toutes les informations sont dans le [guide du travail en équipe]({{< ref "travailler-en-equipe.md" >}}).
@@ -69,3 +63,41 @@ Consultez la liste des DLC pour obtenir des packs officiels et payants. Si vous
- [Game-icons.net](http://game-icons.net/) offre une variété d'icônes dans un style simple mais expressif
Quelle que soit la source, vérifiez sous quelles conditions l'artiste vous autorise à utiliser ses ressources et créditez-le si nécessaire.
+
+## Problèmes techniques fréquents
+
+Cette page répertorie les bugs fréquents qui peuvent survenir en jouant à un jeu RPG Maker ou en utilisant l'éditeur. Si vous n'y trouvez pas de solution, parlez de votre problème sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) pour recevoir de l'aide.
+
+## Failed to initialize DirectX Audio
+
+Cette erreur peut survenir au lancement d'un jeu RPG Maker VX Ace ou antérieur, si vous n'avez aucune sortie son branchée à l'ordinateur. Branchez des haut-parleurs ou des écouteurs, puis relancez le jeu.
+
+## RTP introuvables
+
+Le RTP (Run-Time Package) contient les graphismes et sons inclus au logiciel. Si une personne obtient cette erreur lorsque vous lui envoyez votre jeu, c'est qu'il nécessite le RTP pour fonctionner. Pour rendre votre jeu indépendant du RTP, suivez notre guide pour [exporter un jeu RPG Maker VX Ace ou antérieur]({{< ref "vue-d-ensemble.md#exporter-son-jeu" >}}).
+
+## Fichier image ou son introuvable
+
+### Déployé avec RPG Maker MV
+
+Parfois, un jeu qui fonctionne bien depuis l'éditeur de RPG Maker MV pourra planter après le déploiement en raison d'un fichier introuvable. Généralement, c'est parce que le logiciel a supprimé des fichiers pourtant nécessaires lors de l'export. Recommencez le déploiement en décochant l'option « Exclure les fichiers inutilisés » afin d'éviter ce comportement. Il est malheureusement nécessaire de supprimer les fichiers inutiles soi-même pour obtenir un résultat sûr.
+
+### Caractères spéciaux
+
+Si cela ne correspond pas à votre problème, le fichier introuvable comporte peut-être un accent. Les noms de fichier comportant des caractères spéciaux ne fonctionnent pas sur tous les systèmes et logiciels. De manière générale, en informatique, une bonne pratique est d'éviter les accents et les espaces dans vos noms de fichier pour n'utiliser que des lettres majuscules et minuscules, des tirets et des tirets bas.
+
+## Déploiement web indisponible
+
+Si dans la fenêtre de déploiement de RPG Maker MV, l'option pour navigateur web n'est pas présente, vous possédez une ancienne version du logiciel. Assurez-vous de garder RPG Maker MV à jour autant que possible afin d'éviter des problèmes fréquents et des incompatibilités de plugins.
+
+## Fichier de données corrompu
+
+
+
+Cette erreur arrive le plus fréquemment dans RPG Maker MV. Il est possible que vous ne puissiez plus ouvrir votre projet car le logiciel ne peut pas lire `Game.rpgproject` ou un fichier du dossier `data`, tel que `Actors.json`. Le fichier en question est probablement corrompu et vide. Récupérez le fichier depuis une sauvegarde de votre projet que vous auriez réalisée au préalable.
+
+Si vous n'avez aucune copie fonctionnelle de votre projet, il n'y a aucun moyen de récupérer les données du fichier corrompu. Remplacez le fichier par celui d'un nouveau projet vierge.
+
+Réessayez d'ouvrir le projet dans l'éditeur. Si une erreur similaire apparait pour un autre fichier, alors plusieurs fichiers ont été corrompus. Répétez la même opération pour chaque fichier problématique jusqu'à pouvoir accéder à votre projet.
+
+Nous ne connaissons pas la raison pour laquelle RPG Maker MV corrompt des fichiers aussi fréquemment. Si vous comptez travailler sérieusement avec ce logiciel, nous vous conseillons vivement de réaliser des copies de votre projet.
diff --git a/content/rpgmaker/formats.md b/content/rpgmaker/formats.md
deleted file mode 100644
index 736788b..0000000
--- a/content/rpgmaker/formats.md
+++ /dev/null
@@ -1,177 +0,0 @@
----
-title: "Gestion et format des ressources"
-description: "Ajoutez vos propres graphismes et musiques à vos jeux RPG Maker. Suivez notre guide pour importer vos fichiers dans le bon format."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Format des ressources"
- parent: doc
- weight: 3
----
-
-RPG Maker permet d'utiliser ses propres ressources graphiques et audio (ou *assets*). Il est possible de les importer depuis le gestionnaire de ressources dans l'éditeur ou tout simplement d'ajouter les fichiers au dossier du projet. Cette section répertorie les formats à respecter pour chaque logiciel.
-
-## Format des fichiers audio
-
-Dans RPG Maker, les fichiers audio sont classés dans quatre catégories.
-
-- **BGM :** Musiques jouées en boucle.
-- **BGS :** Ambiances sonores jouées en boucle, comme le bruit de la pluie ou d'une cascade.
-- **ME :** Courts effets musicaux et jingles, lors d'une victoire ou d'une nuit à l'auberge.
-- **SE :** Effets sonores joués une fois.
-
-### RPG Maker MV et MZ
-
-Les fichiers se trouvent dans le dossier `audio` de votre projet et doivent être au format Ogg Vorbis (`.ogg`) et AAC (`.m4a`). Dans le cas d'un export pour Windows, macOS ou Linux, seul le format Ogg Vorbis est requis. Pour un export web, Android ou iOS, il est nécessaire d'inclure chaque fichier dans les deux formats.
-
-### RPG Maker VX Ace
-
-Les fichiers doivent être placés dans le dossier `Audio` du projet. [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) supporte les formats MIDI, Ogg, MP3, WMA et WAVE.
-
-Des informations intégrées aux fichiers peuvent donner des instructions sur la façon de boucler la musique en jeu. Une fois qu'un MIDI arrive à la fin, il est relancé à l'emplacement contenant la valeur de contrôle 111, si elle existe. Dans le cas d'un Ogg, les commentaires `LOOPSTART` et `LOOPLENGTH` permettent de définir le début et la durée de la boucle.
-
-## Format des fichiers image
-
-### Tilesets
-
-#### RPG Maker MV
-
-[RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-mv" >}}) utilise le même format que [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), mais avec des tiles de 48 pixels de côté. Bien qu'à l'utilisation, le logiciel donne l'impression qu'il n'y a que deux couches, en réalité il y en a cinq, gérées automatiquement par le logiciel.
-
-Les deux premières couches sont les plus basses et elles sont réservées à l'onglet A. Les deux dernières sont les plus hautes et sont réservées aux onglets B, C, D et E. Entre les couches basses et les couches hautes se trouve la couche d'ombre.
-
-- [Templates des tilesets pour RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/templates/mv.md" >}})
-
-##### Fonctionnement des couches basses
-
-Les sets A1, A3, A4 et A5 sont liés à la première couche. La moitié gauche du set A2 est liée à la première couche, tandis que la moitié droite est liée à la deuxième couche.
-
-En mode « Type de zone », la deuxième couche peut se combiner à n'importe quel tile de la première couche.
-
-En mode « Type de monde », placer un tile de la deuxième couche sur un tile de la deuxième ou quatrième colonne du set A2, remplace automatiquement la première couche par le tile de la première ou troisième colonne du set A2.
-
-##### Fonctionnement des couches hautes
-
-Le premier tile est placé sur la quatrième couche. Poser un nouveau tile par-dessus le place sur la cinquième couche.
-
-Lorsqu'on ajoute un troisième tile :
-
-- Le tile qui se trouvait sur la quatrième couche disparait ;
-- Le tile qui se trouvait sur la cinquième couche passe à la quatrième couche ;
-- Le nouveau tile est placé sur la cinquième couche.
-
-Pour effacer facilement la quatrième et la cinquième couche, il faut recouvrir la case avec un tile spécial, situé en haut à gauche de l'onglet B.
-
-La combinaison de tiles passables et de tiles impassables sur les couches hautes cause un bug graphique indétectable dans l'éditeur, mais qui se révèle en jeu. Un tile avec le symbole ☆ s'affichera toujours au-dessus, qu'il soit sur la quatrième ou la cinquième couche. La passabilité de la case dépend alors du tile sur l'autre couche. Ainsi, une combinaison ◯ et ☆ sera passable, tandis qu'une combinaison ╳ et ☆ sera bloquante, et ce peu importe l'ordre de la combinaison.
-
-#### RPG Maker VX et VX Ace
-
-Le format des tilesets de RPG Maker VX change drastiquement par rapport à [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), pour revenir à une philosophie similaire à [RPG Maker 2000]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}), avec un agencement très strict. Un tileset est composé de 5 onglets, nommés de A à E. La couche active est automatiquement déterminée par l'onglet sélectionné dans l'éditeur. L'onglet A, dédié à la première couche, contient un grand nombre d'autotiles afin de faciliter le mapping des sols et des murs. Les onglets B à E contiennent tous les éléments à superposer sur la deuxième couche.
-
-Le logiciel inclut une limite de 5 tilesets par jeu et fut largement critiqué pour cette raison. Il est possible de contourner cette limite à l'aide de scripts.
-
-RPG Maker VX Ace est quasiment identique à son prédecesseur mais supprime la limite du nombre de tilesets par jeu. Une couche dédiée aux régions fait son apparition. Ce sont des zones invisibles numérotées, utiles à la programmation de systèmes.
-
-- [Templates des tilesets pour RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/templates/vxace.md" >}})
-
-#### RPG Maker XP
-
-A partir de [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}) et jusqu'à [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), les tiles font 32 pixels de côté. Sur RPG Maker XP, un tileset est composé de 7 autotiles disposés en haut, chacun étant stocké dans une image indépendante, puis d'une grande image contenant tous les tiles normaux, de largeur fixe mais de hauteur libre.
-
-C'est le seul logiciel de la série permettant d'utiliser des tilesets de taille infinie. Certains jeux utilisent par exemple des tilesets de plus de 10 000 pixels de hauteur, sans impact notable sur les performances. Chaque tile peut être librement disposé sur l'une des trois couches disponibles.
-
-#### RPG Maker 2000 et 2003
-
-Les tilesets de [RPG Maker 2000]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}) et [RPG Maker 2003]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2003" >}}) sont au même format, et donc interchangeables. Les tiles font 16 pixels de côté. Un tileset tient dans une seule image, qui doit respecter un agencement précis :
-
-* 3 autotiles animés
-* 3 tiles animés
-* 12 autotiles
-* Tiles de la première couche
-* Tiles de la deuxième couche
-
-Dans l'éditeur, une partie différente du tileset est affichée selon qu'on active la première ou la deuxième couche.
-
-### Sideview Battlers
-
-Ces images représentent un personnage de l'équipe dans les combats en vue de côté. Chaque image fait 64 pixels de côté. Une planche en contient 9×6, pour une taille totale de 576×384 pixels.
-
-Trois images alignées forment une animation. Voici la correspondance des poses, de haut en bas puis de gauche à droite :
-
-1. Pas en avant
-2. En attente
-3. En attente (magie)
-4. Défense
-5. Subit des dégâts
-6. Esquive
-7. Thrust (Poussée)
-8. Swing (Balancier)
-9. Missile (Missile)
-10. Compétence physique
-11. Compétence magique
-12. Objet
-13. S'échappe
-14. Victorieux
-15. PV bas
-16. Altération d'état néfaste
-17. Endormi
-18. Mort
-
-Les animations jouées en boucle sont répétées dans l'ordre 1-2-3-2, tandis que les animations jouées une fois, comme celle de dégâts, suivent l'ordre 1-2-3.
-
-### Images système
-
-- **Balloon :** bulles d'émotion. L'espace transparent en bas de l'image peut être complété pour créer des bulles personnalisées.
-- **ButtonSet :** affiché sur les appareils tactiles pour éditer les champs de nombres, par exemple lors de l'achat d'objets.
-- **Damage :** chiffres de l'affichage des dégâts en combat.
-- **GameOver :** image de game over.
-- **Loading :** affiché pendant les chargements. Très utile pour les jeux sur navigateur aux chargements plus lent.
-- **IconSet :** icônes des objets, armes, compétences, etc.
-- **Shadow1 :** ombre affichée en utilisant un avion.
-- **Shadow2 :** ombre des membres de l'équipe dans les combats en vue de côté.
-- **States :** état des alliés dans les combats en vue de côté.
-- **Weapons :** armes affichées lors de l'attaque d'un membre de l'équipe dans les combats en vue de côté. Weapons1 et Weapons2 contiennent 12 images prédéfinies. Weapons3 est destiné à la personnalisation.
-- **Window :** éléments composant les fenêtres.
-
-## Format des fichiers vidéo
-
-### RPG Maker MV et MZ
-
-Les fichiers vidéo sont stockés dans le dossier `movies` du projet et doivent être produits dans deux formats : un fichier WebM et un fichier MP4 encodé avec H.264. Dans le cas d'un export pour Windows ou macOS, seul le fichier WebM est requis. Pour un export web, Android ou iOS, il est nécessaire d'inclure les deux formats.
-
-### RPG Maker VX Ace
-
-Les fichiers vidéo se trouvent dans le dossier `Movies` du projet et doivent être au format Ogg Theora (`.ogv`). Une vidéo plus large que la résolution du jeu verra ses bords coupés pour rentrer dans la fenêtre.
-
-## Commandes du jeu
-
-De [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}) à [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), les touches que l'on détecte via les évènements sont en réalité des symboles. Ce que nous appellerons les touches RGSS ne correspondent pas directement à des touches réelles du clavier. Ce tableau rappelle les correspondances pour plus de clarté. Notez que sur [RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-mv" >}}), la dénomination des touches est différente.
-
-Touche MV | Touche RGSS | Clavier
------------|-------------|-------------------
-Directions | Directions | Flèches, Pavé num.
-Shift | A | Shift
-Annuler | B | Echap, Num 0, X
-OK | C | Espace, Entrée, Z
- | X | A
- | Y | S
- | Z | D
-Page préc. | L | Q, Haut de page
-Page suiv. | R | W, Bas de page
-
-Il est possible d'accéder directement aux touches réelles du clavier avec différents scripts dont [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}).
-
-Fonction | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV
-------------------|------------------|-------------
-Plein écran | Alt + Entrée | F4
-Mode fantôme | Ctrl* | Ctrl*
-Paramètres | F1 |
-Compteur de FPS | F2 | F2
-Ratio d'affichage | | F3
-Console | | F8*
-Ecran de debug | F9* | F9*
-Réinitialiser | F12 | F5
-
-\* Uniquement en testant le jeu depuis l'éditeur.
-
-Le mode fantôme permet de traverser les murs et d'ignorer les combats aléatoires en maintenant **Ctrl**.
diff --git a/content/rpgmaker/historique.md b/content/rpgmaker/historique.md
index 3286783..e03aa33 100644
--- a/content/rpgmaker/historique.md
+++ b/content/rpgmaker/historique.md
@@ -2,39 +2,63 @@
title: "Historique de la série"
description: "Découvrez toute l'histoire de la série RPG Maker en français. Retracez l'historique de toutes les versions, de RPG Maker 95 à RPG Maker MZ, avec leurs fonctionnalités et leur réception dans la communauté."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: decouvrir
- weight: 2
aliases:
- /rpgmaker/serie/
---
-Pour choisir une version de RPG Maker adaptée à votre projet, consultez notre [comparatif]({{< ref "/rpgmaker/comparatif.md" >}}).
+*Pour choisir une version de RPG Maker adaptée à votre projet, consultez notre [comparatif]({{< ref "/rpgmaker/premiers-pas.md#comparatif-des-versions" >}}).*
+
+RPG Maker est une série faisant partie de la gamme des Makers, originellement publiée par ASCII puis par Enterbrain à partir de 2001, les deux marques étant des filiales de Kadokawa, un conglomérat médiatique japonais.
+
+ASCII Corporation était à l'origine une maison d'édition produisant des magazines et des livres sur l'informatique, connue notamment pour la publication des RPG Maker et son rôle dans la création du MSX. Suite à des restructurations au sein de Kadokawa, c'est la filiale Enterbrain qui prendra le relais en 2001. Durant toute la période ASCII, RPG Maker n'a été commercialisé qu'au Japon, où la série est connue sous le nom RPG Tsukūru (RPGツクール).
+
+Tsukūru est un mot inventé combinant *tsukuru* (créer) et *tsūru* (outil) : « l'outil pour créer »[^Tkool outline]. A l'époque où les logiciels n'étaient distribués qu'au Japon, le terme a parfois été confondu à l'étranger avec "Sukūru" (école), ce qui amenait à traduire incorrectement RPG Maker en "RPG School". La série des Tsukūru a proposé une variété d'outils moins connus au cours de son histoire : il y a eu des Makers de jeux de combat, de shoot'em up, mais aussi de composition musicale, de pixel art ou d'animation 3D[^Tkool museum] !
+
+[^Tkool outline]: ツクール概要, ツクールweb ([archive](http://web.archive.org/web/20100601165042/http://tkool.jp/outline/))
+
+[^Tkool museum]: ツクール博物館, ツクールweb ([archive](https://web.archive.org/web/20070823073359/http://www.enterbrain.co.jp/tkool/museum.html))
+
+## Premiers travaux
+
+ASCII a distribué plusieurs éditeurs de RPG sans les intégrer à sa gamme des Tsukūru. Le premier d'entre eux est Dungeon Manjirou (ダンジョン万次郎), sorti dans le magazine LOGiN sur PC-8801 en 1987[^Dungeon Manjirou PC-88] puis sur MSX en 1988[^Dungeon Manjirou MSX], et qui permet de créer un labyrinthe à explorer avec une vue à la première personne. On peut choisir parmi différents types de murs, dessiner plusieurs étages, et mettre en place un système de RPG simple avec des équipements, des magies et des objets.
+
+[^Dungeon Manjirou PC-88]: [ダンジョン万次郎](http://www.8-bits.info/gamelist/PC88/info/info_Dq0aLbayw8i0gM7b.php), 8-bits.info
+
+[^Dungeon Manjirou MSX]: [ダンジョン万次郎](http://msx.jpn.org/tagoo/s_check.cgi?LINE=1511), Tagoo
+
+.")
+
+Vint ensuite Mamirin (まみりん), sorti sur PC-8801 en avril 1988[^Mamirin]. Il est difficile de trouver des informations à son propos.
+
+[^Mamirin]: [RPGツクール まみりん](http://www.8-bits.info/gamelist/PC88/info/info_DLjnk9rS0IqKAwe4.php), 8-bits.info
+
+Plus tard, pendant la période du PC-98, d'autres logiciels similaires seront publiés par ASCII sans être intégrés à la série des Dante ou des RPG Maker, notamment Chimes Quest[^Uraken] en 1992 et Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon[^Tkool museum] en 1994.
+
+[^Uraken]: [ゲームを作ろう!(2)RPGツクールでつくーる](http://www.uraken.net/zatsugaku/zatsugaku_60.html), uraken.net
## RPG Construction Tool Dante
-Le premier logiciel de la série, développé par ASCII, est sorti en 1990 dans l'édition de février de MSX Magazine[^Dante], un magazine japonais mensuel publié par ASCII. La plupart des parutions peuvent être lues sur [archive.org](https://archive.org/details/msxmagazinejp) ou [issuu.com](https://issuu.com/msxblog/stacks/29f3f163a46440f68724bcfe5c786ccd). Dante était livré avec le jeu d'exemple Badoma, pensé pour présenter les possibilités du logiciel et servir de référence[^Badoma].
+Le premier logiciel de la série Dante sort en 1990 dans l'édition de février de MSX Magazine[^Dante], un mensuel publié par ASCII et dont la plupart des parutions peuvent être lues sur [archive.org](https://archive.org/details/msxmagazinejp) ou [issuu.com](https://issuu.com/msxblog/stacks/29f3f163a46440f68724bcfe5c786ccd). Dante était livré avec le jeu d'exemple Badoma, pensé pour présenter les possibilités du logiciel et servir de référence[^Badoma].
[^Dante]: MSX Magazine, numéro de février 1990, p. 76 ([archive](https://archive.org/details/MSX_Magazine_1990-02_ASCII_JP/page/n75))
[^Badoma]: MSX Magazine, numéro de février 1990, p. 88 ([archive](https://archive.org/details/MSX_Magazine_1990-02_ASCII_JP/page/n87))
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/badoma.png" caption="Badoma" >}}
+
-Un éditeur de sprites permettait de dessiner ses graphismes, mais le choix des musiques était limité à celles par défaut. Deux types de personnage joueur pouvaient être créés : pour la terre ferme et pour la mer (en bâteau). Par contre, les PNJ étaient considérés comme une case de décor : ils ne pouvaient pas bouger ou être animés, et il fallait dessiner le décor autour d'eux puisqu'il n'y avait pas de gestion de la transparence.
+Un éditeur de sprites permet de dessiner ses graphismes, mais le choix des musiques est limité à celles par défaut. Deux types de personnage joueur peuvent être créés : un pour la terre ferme et un pour la mer (en bâteau). Par contre, les PNJ sont considérés comme une case de décor : ils ne peuvent pas bouger ou être animés, et il faut dessiner le décor autour d'eux puisqu'il n'y a pas de gestion de la transparence.
## Action RPG Construction Tool Dante 2
-{{< figure class="align-right" src="/rpgmaker/historique/legend-of-lidorun.png" caption="Legend of Lidorun, fourni avec Dante 2." >}}
+
-Cette nouvelle version est sortie en février 1992, toujours publiée par MSX Magazine et développée par ASCII[^Dante2]. Il ne s'agit pas d'une simple suite comme le 2 dans le titre pourrait le laisser penser, mais bien d'une proposition très différente puisque le programme permet de réaliser des action-RPG : les affrontements se déroulent directement sur la carte du jeu. Les boss peuvent avoir une taille plus grande que le personnage et émettre des projectiles. Cette fois, les PNJ peuvent se déplacer, et il est possible d'ajouter ses propres musiques en utilisant le logiciel de composition MuSICA, également distribué dans MSX Magazine.
+Cette nouvelle version sort en février 1992, toujours publiée par MSX Magazine et développée par ASCII[^Dante2]. Il ne s'agit pas d'une simple suite mais bien d'une proposition très différente puisque le programme permet de réaliser des action-RPG : les affrontements se déroulent directement sur la carte du jeu. Les boss peuvent avoir une taille plus grande que le personnage et émettre des projectiles. Cette fois, les PNJ peuvent se déplacer, et il est possible d'ajouter ses propres musiques en utilisant le logiciel de composition MuSICA, également distribué dans MSX Magazine.
[^Dante2]: MSX Magazine, numéro de février 1992, p. 48 ([archive](https://archive.org/details/MSX_Magazine_1992-02_ASCII_JP/page/n47))
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/msx-magazine.jpg" caption="Dans [cette double page](https://archive.org/details/MSX_Magazine_1992-04_ASCII_JP/page/n79) de MSX Magazine, on pouvait lire des conseils pour mieux équilibrer ses jeux et apprendre à utiliser MuSICA." >}}
+ de MSX Magazine, on peut lire des conseils pour mieux équilibrer ses jeux et apprendre à utiliser MuSICA.")
-{{< figure class="align-right" src="/rpgmaker/historique/cipher.png" caption="Cipher de Ramon Verlinden, 2004" >}}
+
Il est très difficile de trouver des jeux réalisés avec Dante 2 aujourd'hui. Le jeu d'exemple Legend of Lidorun (リドルーンの伝説), dont il est possible de trouver des vidéos sur Niconico[^Niconico], est un jeu d'exploration comportant des zones de forêt, de grotte et d'autres donjons. Le projet avorté [Cipher](https://sdsnatcher.jorito.net/dante2.html), inspiré par les jeux cyberpunk de l'ère MSX, était une belle démonstration du potentiel de Dante 2 et se démarquait par ses environnements modernes. Enfin, Takumi Naramura, connu pour être le développeur de [La-Mulana](https://fr.wikipedia.org/wiki/La-Mulana), avait à l'époque utilisé Dante 2 pour créer un remake de l'action-RPG Hydlide[^Takumi Naramura].
@@ -42,13 +66,53 @@ Il est très difficile de trouver des jeux réalisés avec Dante 2 aujourd'hui.
[^Takumi Naramura]: Koji Fukuyama, [『MSX愛&インディー精神を貫いてきたNIGOROのこれまでの道のり。「LA-MULANA 2」の完成記念イベント「LA-MULANA 通の会」レポート』](https://automaton-media.com/articles/reportjp/20180805-73517/), AUTOMATON, 2018-08-05
-Le développement d'un Dante 3 avait été annoncé dans MSX Magazine en mai 1992[^Dante3], mais il fut abandonné lorsque la publication du magazine s'arrêta durant l'été. Cependant, les nouveautés prévues pour Dante 3, notamment un affichage de la carte en plein-écran, furent conservées pour Dante 98 et même approfondies grâce aux possibilités du PC-98.
+Le développement d'un Dante 3 avait été annoncé dans MSX Magazine en mai 1992[^Dante3], mais il fut abandonné lorsque la publication du magazine s'arrêta durant l'été. Cependant, les nouveautés prévues pour Dante 3, notamment un affichage de la carte en plein-écran, seront conservées pour Dante 98 et même approfondies grâce aux possibilités du PC-98.
[^Dante3]: MSX Magazine, numéro de mai 1992, p. 79 ([archive](https://archive.org/details/MSX_Magazine_1992-05_ASCII_JP/page/n77))
+## RPG Maker Dante 98
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+Publié le 19 décembre 1992[^Tkool History] dans le magazine LOGiN d'ASCII, Dante 98 marque une véritable rupture dans la série. Plus moderne grâce aux capacités du PC-98 mais aussi plus simple d'utilisation, il connaît un certain succès et de nombreux jeux sont réalisés avec, notamment la version originale de Corpse Party.
+
+[^Tkool History]: 『RPGツクールの歴史』, ツクール ([archive](https://web.archive.org/web/20070717234604/http://www.enterbrain.co.jp/tkool/histry.html))
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+Contrairement à d'habitude, il n'y a pas de suivi de la caméra en jeu. Les écrans sont fixes et lorsque le joueur en atteint le bord, le prochain s'affiche dans une transition similaire à celle de Zelda sur NES. Cependant, dans l'éditeur, il est possible de dézoomer pour afficher une vue simplifiée de la carte globale du jeu, dont la taille totale est de 1024 écrans.
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+On peut importer ses propres graphismes et musiques, mais cela se fait en remplaçant les données existantes, non pas en ajoutant du contenu. Par exemple, il faut importer son tileset en prenant en compte les cases passables ou non passables à l'origine, car il n'est pas possible de changer la passabilité des tiles[^Dante98 Atwiki].
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+Les histoires d'amour étaient populaires à l'époque sur RPG Maker[^Vidéo If I Fell]. Une astuce couramment utilisée était d'afficher des visages autour des dialogues en les plaçant sur la carte[^Dante98 Atwiki].
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+[^Vidéo If I Fell]: ゆうや, [『【PC98】恋に落ちたら……~If I Fell~【RPGツクール】』](https://www.nicovideo.jp/watch/sm21591666), Niconico Video
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+[^Dante98 Atwiki]: [『RPGツクールDante98』](https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1911.html), ゲームカタログ@Wiki
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+Les jeux réalisés avec Dante 98 peuvent être lancés sur Windows 95 à l'aide de vieux émulateurs, mais ceux-ci ne semblent pas toujours fonctionner correctement sur les systèmes modernes.
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+## RPG Maker Dante 98 II
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+ en juillet 1996.")
+
+Sortie en juillet 1996, la suite de Dante 98 devait conserver la simplicité d'utilisation de l'original tout en ajoutant des fonctionnalités importantes comme les variables et les cartes hiérarchisées.
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+Le développement commence durant la deuxième moitié de 1994 mais il s'avère difficile d'ajouter les fonctionnalités manquant à Dante 98 et attendues par la communauté. ASCII collabore donc avec Yoji Ojima et le moteur est reconstruit sur de meilleures bases, ce qui retarde la sortie de plus d'un an par rapport à ce qui était originellement prévu, laissant peu d'écart avec la sortie de RPG Maker 95 pour Windows, développé en parallèle.
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+En raison du passage à Windows et du déclin du PC-98, Dante 98 II fut moins populaire que son prédécesseur et peu de jeux ont été produits avec. Ojima a ensuite travaillé sur RPG Maker 2000 et les versions PC suivantes.
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+L'émulateur D2Win permet de jouer aux jeux Dante 98 II sur Windows, mais il ne fonctionne pas correctement sur les versions récentes.
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## RPG Maker 95
-RPG Maker 95 est le premier titre de la série pour Microsoft Windows, développé et publié au Japon le 28 mars 1997 par ASCII. La traduction non-officielle en français est réalisée par Edwin, du site [Black Sword]({{< ref "communautes.md#zanarkand" >}})[^RM95 Wiki Oniro]. RPG Maker 95, bien qu'aujourd'hui dépassé, est l'un des premiers logiciels rendant la création de jeu accessible à un plus large public. C'est une petite révolution pour la série et le milieu de la création amatrice.
+RPG Maker 95 est le premier titre de la série pour Windows, développé et publié au Japon le 28 mars 1997 par ASCII. La numérotation peut porter à confusion mais RPG Maker 95 (pour Windows 95) est bien une version plus récente que Dante 98 (pour PC-98).
+
+Bien qu'aujourd'hui dépassé, RPG Maker 95 est l'un des premiers logiciels rendant la création de jeu accessible à un plus large public. C'est une petite révolution pour la série et le milieu de la création amatrice.
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+### Traductions
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+Des versions illégales de RPG Maker 95 traduites en anglais étaient distribuées par KanjiHack, un groupe également à l'origine des traductions des versions SNES mais qui finit par arrêter son activité en 1999 suite à un e-mail de mise en demeure venant des avocats d'ASCII. Une traduction plus complète est ensuite publiée sous le nom de RPG Maker 95+ par Don Miguel, un programmeur russe qui deviendra particulièrement populaire par la suite pour sa traduction de RPG Maker 2000[^RPG Maker Wikipedia EN]. La traduction en français est réalisée par Edwin du site [Black Sword]({{< ref "communautes.md#zanarkand" >}})[^RM95 Wiki Oniro].
+
+[^RPG Maker Wikipedia EN]: ["RPG Maker"](https://en.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker), Wikipedia
[^RM95 Wiki Oniro]: [« RPG Maker 95 »](http://www.rpg-maker.fr/wiki-23-rpg-maker-95.html), wiki d'Oniromancie
@@ -56,29 +120,27 @@ RPG Maker 95 est le premier titre de la série pour Microsoft Windows, développ
Les jeux ont une résolution de 640×480 pixels, ce qui est honorable pour l'époque. On y importe des images bitmap indexées en 256 couleurs, des fichiers audio en WAVE et des vidéos au format AVI. De plus, il est possible de jouer des pistes CD si le jeu est partagé par ce biais.
-Les systèmes de véhicule et de déplacement en chenille sont déjà présents. L'équipe s'étend jusqu'à huit personnages, dont quatre peuvent participer aux combats traditionnels en vue subjective. Le moteur permet de créer facilement des magasins et des auberges, menus incontournables d'un RPG. Une option est proposée pour lancer des images et des dialogues au démarrage du jeu.
-
-Cependant, le logiciel manque encore de maturité : un seul tileset est autorisé et les commandes d'évènement tiennent sur une page. Il est impossible de manipuler des variables, toute la logique du jeu doit être programmée par interrupteurs. On note cependant une gestion native de la souris dans les jeux, fonctionnalité que l'on ne retrouvera que bien plus tard dans RPG Maker MV.
+Les systèmes de véhicule et de déplacement en chenille sont déjà présents. L'équipe s'étend jusqu'à huit personnages, dont quatre peuvent participer aux combats traditionnels en vue subjective. Le moteur permet de créer facilement des magasins et des auberges, menus incontournables d'un RPG. Une option est proposée pour afficher des images et des dialogues dès le démarrage du jeu.
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/rpgmaker95event.png" alt="Fenêtre d'évènement et liste des commandes." caption="L'éditeur d'évènements de RPG Maker 95." >}}
+Cependant, le logiciel manque encore de maturité : un seul tileset est autorisé et les commandes d'évènement tiennent sur une page. Toute la logique du jeu doit être programmée avec des interrupteurs puisque les variables n'existent pas encore. On note cependant une gestion native de la souris dans les jeux, fonctionnalité qui disparaitra dans les versions suivantes et que l'on ne retrouvera que bien plus tard avec RPG Maker MV.
-### Utilisation
+
-Les utilisateurs devaient faire preuve d'ingéniosité et de ténacité pour réaliser des systèmes originaux malgré l'absence de fonctions essentielles telles que les variables et les boucles.[^RM95 Découvrir Oniro] Le logiciel perd rapidement en popularité à la sortie de RPG Maker 2000, une alternative bien plus intéressante.
+Les utilisateurs doivent faire preuve d'ingéniosité et de ténacité pour réaliser des systèmes originaux malgré l'absence de fonctions essentielles telles que les variables et les boucles.[^RM95 Découvrir Oniro] Le logiciel perd rapidement en popularité à la sortie de RPG Maker 2000, une alternative bien plus intéressante.
[^RM95 Découvrir Oniro]: [« Découvrir les logiciels : RPG Maker 95 »](http://www.rpg-maker.fr/decouvrir-logiciel-rm95.html), Oniromancie
-Certains atouts de RPG Maker 95 sont perdus dans la transition, notamment le support de la souris, de la résolution 640×480 et la lecture de pistes CD. De plus, RPG Maker 95 permet de distribuer les jeux sous la forme d'un installeur divisé en plusieurs petits fichiers. Cette méthode était utile à l'époque où les disquettes, d'une capacité de 1,47 Mo, étaient un support de stockage couramment utilisé.[^RM95 Wikipedia]
+Certains atouts et particularités de RPG Maker 95 sont néanmoins perdus dans la transition, notamment le support de la souris, la résolution 640×480 et la lecture de pistes CD. C'est aussi le seul RPG Maker permettant de distribuer ses jeux sous la forme d'un installeur divisé en plusieurs petits fichiers, une méthode utile à une époque où les disquettes, d'une capacité de 1,47 Mo, étaient un support de stockage couramment utilisé.[^RM95 Wikipedia]
[^RM95 Wikipedia]: [『RPGツクール95』](https://ja.wikipedia.org/wiki/RPG%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB95), Wikipedia
### Support
-RPG Maker 95 est entièrement compatible avec Windows 95, 98 et ME. Depuis la version RPG Maker 95 VALUE! l'éditeur et les jeux fonctionnent également sur Windows NT, bien qu'aucune information officielle n'ait été communiquée. En raison du mode 256 couleurs remplaçant la palette de Windows, les jeux s'affichent de façon incorrecte, rendant plusieurs menus illisibles. Sur certains systèmes, les jeux plantent en passant du mode plein-écran au mode fenêtré.
+RPG Maker 95 est entièrement compatible avec Windows 95, 98 et ME. Depuis la version RPG Maker 95 VALUE!, l'éditeur et les jeux fonctionnent également sur Windows NT, bien qu'aucune information officielle n'ait été communiquée à ce sujet. En raison du mode 256 couleurs remplaçant la palette de Windows, les jeux s'affichent de façon incorrecte sur les systèmes actuels, rendant plusieurs menus illisibles. Sur certains systèmes, les jeux plantent en passant du mode plein-écran au mode fenêtré.
## Sim RPG Maker 95
-Sim RPG Maker 95 sort officiellement le 29 mai 1998 au Japon uniquement, un an après [RPG Maker 95]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-95" >}}). Il se démarque du reste de la série pour son aspect restrictif et son axe sur le genre tactical RPG.
+Sim RPG Maker 95 sort officiellement le 29 mai 1998 au Japon uniquement, un an après [RPG Maker 95]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-95" >}}). Il se démarque du reste de la série par son aspect restrictif et son système de combat de type tactical RPG.
Le logiciel permet de créer des jeux similaires aux *Fire Emblem* et *Final Fantasy Tactics*. Une carte inclut généralement une cinématique d'introduction, un combat, puis une cinématique de conclusion. Une carte peut aussi être uniquement dédiée à une cinématique. Entre les cartes, le joueur peut être envoyé au campement pour acheter des objets et gérer son équipe. Plusieurs objectifs sont possibles en combat :
@@ -92,7 +154,15 @@ Bien que la progression sur une carte soit linéaire, il est possible de créer
## RPG Maker 2000
-RPG Maker 2000 est la seconde version principale de la série sur Windows. Le style graphique change drastiquement par rapport à [RPG Maker 95]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-95" >}}), puisque la résolution passe à 320×240 pixels tout en restant à 256 couleurs.
+RPG Maker 2000, sorti le 5 avril 2000, est la seconde version principale de la série sur Windows. C'est une version importante, qui a fixé de nombreux éléments que l'on retrouve encore dans les RPG Maker modernes, 20 ans plus tard. Si on pourrait y voir un manque d'innovation dans la série ces dernières années, cela montre néanmoins le caractère visionnaire de RPG Maker 2000. C'est la version la plus ancienne qui soit encore communément utilisée aujourd'hui.
+
+### Graphismes
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+Le style graphique change drastiquement par rapport à [RPG Maker 95](#rpg-maker-95), puisque la résolution de 320×240 pixels est deux fois plus petite, tout en restant à 256 couleurs. Ce qui pourrait être vu comme une régression a probablement été un point fort du logiciel en réalité : les cases de 16×16 pixels donnent un aspect pixel art qui rend la personnalisation plus abordable pour les débutants, et le format permet de réutiliser les *rips* des RPG cultes de l'époque SNES. Ainsi, n'importe quel amateur pouvait marcher dans les pas de ses jeux favoris. Beaucoup de jeux populaires réalisés sur RPG Maker 2000 et 2003 contiennent des *rips*.
+
+### Fonctionnalités
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+RPG Maker 2000 réintroduit les variables, permettant de créer des événements beaucoup plus complexes. Parmi les nombreuses nouveautés, on compte les visages à afficher lors des dialogues, un éditeur d'animations de combat, une base de données plus complète, etc.
RPG Maker 2000 introduit le concept du Run-Time Package (RTP) permettant aux créateurs de distribuer leurs jeux sans inclure les ressources de base du logiciel, pour peu que les joueurs les possèdent déjà. Ce concept était très apprécié à l'époque en raison de la faible vitesse des connexions. Cependant, inclure les RTP à son jeu pour le rendre indépendant était une tâche complexe et mal documentée, ce qui fut une source d'erreurs dans de nombreux jeux.
@@ -100,31 +170,85 @@ RPG Maker 2000 introduit le concept du Run-Time Package (RTP) permettant aux cr
Cette version ressemble beaucoup à son prédécesseur [RPG Maker 2000]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}) en améliorant certains aspects techniques. De plus, le système de combat change pour une vue de côté à la Final Fantasy, avec des personnages animés.
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/spacefuneral.png" alt="Carte d'un marais avec des graphismes personnalisés" caption="Le jeu Space Funeral ouvert dans RPG Maker 2003." >}}
+
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+Il est possible de convertir un projet RPG Maker 2000 en projet RPG Maker 2003. Cette fonctionnalité ne sera plus proposée dans les logiciels suivants. RPG Maker 2003, tout comme RPG Maker XP, a été traduit en anglais et distribué par un programmeur sous le pseudonyme RPG Advocate.
Après de nombreuses demandes et pétitions des utilisateurs, qui travaillaient sur des projets de plus en plus ambitieux et souhaitaient les publier dans la légalité, une version anglaise officielle est enfin distribuée le 24 avril 2015 par Degica, sous la direction de Kadokawa Games et Enterbrain et avec l'aide de Cherry, auteur de nombreux hacks non officiels à l'époque. Le code source du logiciel ayant été perdu, l'expérience de Cherry dans le domaine fut cruciale pour améliorer le programme par des moyens détournés.
## RPG Maker XP
-RPG Maker XP est le premier logiciel de la série à connaitre une traduction anglaise officielle. La version japonaise est publiée en juillet 2004 et la version anglaise en septembre 2005. La résolution maximum des jeux est de 640×480 pixels avec l'introduction du support des PNG transparents. On peut y lire des musiques MIDI, Ogg, WAVE, MP3 et WMA.
+RPG Maker XP est le premier logiciel de la série, hors versions consoles, à connaitre une traduction anglaise officielle. La version japonaise est publiée en juillet 2004 et la version anglaise en septembre 2005. La résolution maximum des jeux est de 640×480 pixels avec l'introduction du support des PNG transparents. On peut y lire des musiques MIDI, Ogg, WAVE, MP3 et WMA.
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+
La grande révolution apportée par RPG Maker XP est le système de scripting. Les utilisateurs peuvent modifier les systèmes existants en profondeur ou créer les leurs en utilisant le langage Ruby et la bibliothèque RGSS (Ruby Game Scripting System) spécialement écrite pour le logiciel. Très rapidement, les makers s'échangent des scripts sur Internet et les forums ouvrent des sections dédiées, ce qui permet aux néophytes de personnaliser leurs jeux sans savoir programmer.
+
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+De RPG Maker XP à RPG Maker VX Ace, tous les scripts sont sauvegardés dans un même fichier de données au format propre à RPG Maker. Il est donc obligatoire de passer par l'éditeur inclus au logiciel pour les écrire, bien qu'il soit rudimentaire en comparaison avec un véritable éditeur de code. C'est pourquoi [Joke]({{< ref "makers.md#joke" >}}) a écrit un [extracteur de scripts](https://github.com/BilouMaster/buildozer) pour RPG Maker VX Ace, permettant d'exporter les scripts d'un projet en plusieurs fichiers texte indépendants, puis de les réimporter au format de RPG Maker. Az' a ensuite [adapté le script](https://github.com/TheNameIsAz/scripts-externalizer-XP) à RPG Maker XP.
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## RPG Maker VX
-*Section vide.*
+RPG Maker VX conserve la taille des cases de 32×32 pixels, mais le style graphique évolue vers un style plus coloré et minimaliste, revenant aux influences plus *old school* des premiers RPG sur NES. Cela a l'avantage de permettre une grande simplicité d'utilisation : les arbres et autres éléments de décors sont plus petits, les bâtiments sont plus simples à construire, et les tilesets contiennent beaucoup d'autotiles qui dessinent automatiquement les bordures des chemins, murs, etc.
+
+### Réception
+
+On estime que la direction artistique *old school* et l'efficacité qu'elle offre a été pensée pour le public japonais, friand de jeux traditionnels à la Dragon Quest, mais a été moins comprise par le public international qui pouvait lui préférer le ton plus sombre et mature de RPG Maker 2003 et RPG Maker XP.
+
+Dans la communauté francophone, plusieurs forums dédiés à VX naissent (on peut évoquer [rpgmakervx-fr.com]({{< ref "communautes.md#rpgmakervx-frcom" >}}) ou encore [rpg-maker-vx.bbactif.com](https://rpg-maker-vx.bbactif.com)) et demeurent relativement isolés. RPG Maker VX est boudé et porte une mauvaise réputation en raison de plusieurs facteurs, notamment le changement drastique de style graphique et musical, la simplification du logiciel créant beaucoup de limites pour les vétérans et imposant une nouvelle façon de créer, mais aussi le fait que le programme a attiré beaucoup de jeunes utilisateurs polluant les forums et publiant des jeux de mauvaise qualité avec les ressources par défaut. En 2010, [Joke]({{< ref "makers.md#joke" >}}) parle du logiciel comme étant attrayant « pour les enfants » et source des « boulets sur les communautés », bien que quelques utilisateurs « savent utiliser le logiciel pour créer un univers »[^Itw Joke].
+
+Il faudra du temps avant que la communauté dans son ensemble reconnaisse le charme de VX et les possibilités qu'il peut offrir, et ce à cause d'un comportement élitiste, estime elm6 :
+
+« Dois-je rappeler la discrimination qui a touché VX à son arrivée ? Dois-je rappeler comment ici-même, sur Oniromancie, les gens qui se pointaient avec un projet sur VX se faisaient piétiner par les anciens ? Et ceci a duré pendant longtemps. En fait, jusqu'à ce que quelques makers "reconnus" [...] décident de se lancer sur cette plateforme. Ou alors jusqu'à ce que Benakin réussisse à avoir un succès fou avec *Quest Legend*. [...] Bref, le passé est le passé, mais VX est toujours sous-représenté, et nourrit de nombreux préjugés. »[^elm6 VX]
+
+[^Itw Joke]: Nuki, [Joke nous offre sa vision](https://e-magination.jeun.fr/t3204-joke-nous-offre-sa-vision), E-magination Games, 22 février 2010
+
+[^elm6 VX]: [Commentaire d'elm6](https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=news&id=226), Oniromancie, 3 février 2011 à 12:48:18
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+
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+Encore aujourd'hui, les nouveaux RPG Maker suivent la philosophie de VX quant au style graphique et au format des tilesets. Si certains utilisateurs se sont adaptés avec le temps, un attachement aux versions pré-VX subsiste auprès d'une partie de la communauté.
## RPG Maker VX Ace
-RPG Maker VX Ace sort le 15 janvier 2011 au Japon et le 15 mars 2012 en version anglaise. Cette version revient sur les options manquantes de RPG Maker VX et peut être perçue comme une grande mise à jour, de la même manière que RPG Maker 2003 a amélioré RPG Maker 2000. Le logiciel est strictement supérieur à son prédecesseur RPG Maker VX, désormais considéré par la communauté comme obsolète.
+RPG Maker VX Ace sort le 15 janvier 2011 au Japon et le 15 mars 2012 en version anglaise. Cette version revient sur les options manquantes de RPG Maker VX et peut être perçue comme une grande mise à jour, de la même manière que RPG Maker 2003 a amélioré RPG Maker 2000. Le logiciel est strictement supérieur à son prédécesseur RPG Maker VX, désormais considéré par la communauté comme obsolète.
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/almostheroic.png" alt="Carte d'un marais avec des graphismes personnalisés" caption="Les évènements et la base de données deviennent plus complets et agréables sur VX Ace." >}}
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Une traduction française amatrice est réalisée par Kaila et Arthur Jeannin, alias Kitu, pour la communauté [RPG Maker Détente]({{< ref "communautes.md#rpg-maker-détente" >}}). Degica récupère plus tard cette traduction pour l'intégrer à une mise à jour distribuée sur Steam. Cependant, la qualité de la traduction est altérée au fil des mises à jour, si bien qu'Arthur décide de modifier la traduction de Steam, avec l'aide d'Aurélien Dos Santos, pour y réintégrer la traduction de RPG Maker Détente et corriger quelques détails. La modification est officiellement ajoutée le 10 mai 2018.
## RPG Maker MV
-*Section vide.*
+RPG Maker MV est annoncé avec la promesse de produire des jeux multi-plateformes pour la première fois dans la série. Grâce aux technologies web, les jeux peuvent être exportés en version navigateur, mais aussi Windows, Mac, Linux, Android et iOS. L'éditeur est disponible sur Windows, Mac et Linux. Les scripts, désormais appelés plugins, s'écrivent en JavaScript.
+
+L'écran de jeu s'agrandit avec des cases de 48×48 pixels et une résolution par défaut fixée à 816×624 pixels mais personnalisable à l'aide de plugins.
+
+Malgré de nombreux changements sur le plan technique, un manque d'innovation se fait sentir quant à l'expérience utilisateur et aux possibilités de création : le format des images tout comme l'interface sont calquées sur RPG Maker VX Ace. On note tout de même l'apparition d'un choix entre la vue de face et la vue de côté lors des combats, là où les RPG Maker précédents ne proposaient à chaque fois qu'une seule des deux possibilités. De plus, un gestionnaire de plugins facilite le partage entre utilisateurs. Les auteurs de plugins peuvent spécifier des paramètres à personnaliser depuis l'éditeur de RPG Maker, sans ouvrir le code et potentiellement causer des erreurs.
+
+
+
+Début 2021, RPG Maker MV avait réalisé 500 000 ventes[^500k].
+
+[^500k]: ["RPG Maker MV 500k Midweek Madness Sales + Map Madness Event!"](https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-500k-midweek-madness-sales-map-madness-event.134680/), RPG Maker Forums, 24 mars 2021
+
+### Limites
+
+En pratique, l'expérience sur mobile ne fonctionne pas aussi bien que l'on pouvait l'espérer : les performances sont mauvaises, l'interface n'est pas intuitive au tactile, et le procédé pour exporter le jeu est complexe, le manuel renvoyant les utilisateurs vers des programmes externes pour effectuer la compilation.
+
+Les jeux fonctionnent correctement sur navigateur, pour peu que l'on possède un ordinateur suffisamment récent pour supporter les technologies web, mais quelques problèmes sont présents : les écrans de chargement intempestifs à chaque changement de carte, le poids des jeux relativement lourd en raison d'un processus d'optimisation rudimentaire et aux images plus grandes que par le passé. Une fois exportés, les jeux restent fractionnés en un grand nombre de petits fichiers qui dépasse souvent la limite fixée par itch.io, un site populaire de publication de jeux et d'organisation de game jams, utilisé par des communautés telles que [RPG Maker Alliance]({{< ref "communautes.md#rpg-maker-alliance">}}).
+
+### RPG Atsumāru
+
+[RPG Atsumāru](https://game.nicovideo.jp/atsumaru/) est un site ouvert en 2016 et exclusivement en japonais, permettant de partager et jouer à des jeux RPG Maker depuis le navigateur. Le service est hébergé par Niconico, un site de partage de vidéos très populaire au Japon. Cette association est rendue possible par le fait que DWANGO, la société gérant Niconico, est une filiale de Kadokawa. Il est possible de publier son jeu directement depuis l'éditeur de RPG Maker MV (à partir de la version 1.3.4) en liant son compte Niconico[^about Atsumaru]. Les jeux RPG Maker 2000 et 2003 sont également compatibles grâce à une version modifiée d'EasyRPG intégrant l'API de RPG Atsumāru[^RM2000 Atsumaru].
+
+L'exclusivité japonaise de cette initiative peut s'expliquer par une différence culturelle, selon le producteur de la série RPG Maker : « Peu d'utilisateurs japonais réalisent leurs jeux dans le but de les vendre, ce qui est une grande différence avec le reste du monde. [...] Nous avons ouvert ce site parce que nous pensions qu'il était important d'avoir un endroit où les gens puissent publier leurs créations facilement. »[^Interview Famitsu]
+
+[^about Atsumaru]: [RPGアツマールについて](https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolmv/RPG%E3%82%A2%E3%83%84%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6), RPGツクールMVまとめwiki
+
+[^RM2000 Atsumaru]: [RPGツクール2000/2003プレイヤー](https://atsumaru.github.io/api-references/download/200x-player), ゲームアツマール APIリファレンス, consulté le 28/06/2021
+
+[^Interview Famitsu]: 戸塚伎一, [PC版『RPGツクール』100万本突破記念インタビュー! Steamでの展開やコミュニティの活性化がヒットにつながった](https://www.famitsu.com/news/201704/29132229.html), ファミ通.com, 29 avril 2017
## RPG Maker MZ
@@ -132,11 +256,33 @@ Une traduction française amatrice est réalisée par Kaila et Arthur Jeannin, a
## Versions console
+### RPG Maker: Super Dante
+
+), permet de se lancer facilement.")
+
+RPG Maker: Super Dante (RPGツクールSUPER DANTE) paraît le 31 mars 1995 sur SNES, uniquement au Japon.
+
+Cette version se veut être un portage de RPG Maker Dante 98 pour la Super NES, appelée Super Famicom au Japon. Le programme se rapproche beaucoup de l'original, bien qu'il soit plus difficile d'écrire du texte à la manette et que l'espace de stockage soit limité. Quelques améliorations sont présentes, notamment la possibilité d'afficher de plus grands ennemis. La forme du jeu et des combats était un peu dépassée par rapports aux RPG de l'époque SNES, mais cette simplicité a probablement permis d'éviter des contraintes supplémentaires.
+
+Une variété de méthodes ont justement été mis en place, à plusieurs niveaux, pour pallier au manque de stockage et de mémoire, notamment :
+
+- Les cartes normales sont dessinées avec des blocs de 4×4 cases. Quant à la carte du monde, elle ne peut pas être modifiée : le programme propose un choix de quatre cartes pré-faites.
+- Si le joueur apprend 10 sorts ou plus, les premiers sorts appris dans l'ordre chronologique seront oubliés.
+- Lors du level up, les caractéristiques des personnages augmentent d'après leur nombre d'origine. Ainsi, plus le niveau des personnages est élevé et plus les disparités entre eux vont se creuser.
+
+Sur la carte, les personnages ont des dimensions de 16*16 pixels, ce qui était courant à l'époque NES. Le programme propose un total de 55 personnages (dont les véhicules et les animaux), 43 images d'ennemi et 31 musiques.
+
+Il y a plusieurs animations pour les attaques magiques, mais elles sont toutes accompagnées du même effet sonore, qui réduit la sensation de variété. De plus, il n'est pas possible de changer la musique de combat spécifiquement pour les boss.
+
+En combat, on peut créer des groupes de 4 petits ennemis. Cependant, il est impossible d'ajouter le même ennemi deux fois dans un même groupe. Le seul moyen pour réaliser cela serait de recopier l'ennemi à deux ID différents de la base de données. Les grands ennemis sont réservés aux combats de boss individuels, à lancer depuis un évènement.
+
+Le jeu d'exemple inclus, FATE, est aussi un portage de la version Dante 98. Les possibilités de Super Dante sont exploitées autant que possible, mais les évènements sont tout de même simplifiées ou réduits en raison des limitations d'espace. On trouve par exemple moins de dialogues et de personnages en ville.
+
### RPG Maker GB
-{{< figure class="align-right" src="/rpgmaker/historique/rpg-maker-gb.png" alt="Captures d'écran de RPG Maker GB." >}}
+
-Le premier RPG Maker de poche ! Sorti le 17 mars 2000, il permet de créer des petits RPG facilement et n'importe où. On peut enregistrer des raccourcis pour écrire facilement les mots fréquemment utilisés. Les combats en vue de face rappelle beaucoup ceux de Dragon Quest sur la même console, les arrière-plans en moins. Une traduction anglaise non officielle de l'éditeur a été réalisée par MageCraft Translations, la dernière version datant de janvier 2002[^Traduction GB].
+Le premier RPG Maker de poche ! Sorti le 17 mars 2000, il permet de créer des petits RPG facilement et n'importe où. On peut enregistrer des raccourcis pour écrire facilement les mots fréquemment utilisés. Les combats en vue de face rappellent beaucoup ceux de Dragon Quest sur la même console, mais sans les arrière-plans. Une traduction anglaise non officielle de l'éditeur a été réalisée par MageCraft Translations, la dernière version datant de janvier 2002[^Traduction GB].
[^Traduction GB]: [Translations - RPG Tsukuru GB](https://www.romhacking.net/translations/42/), Romhacking.net
@@ -152,17 +298,17 @@ Le programme comporte quelques bugs et certains aspects pourraient être amélio
L'espace disponible dans la cartouche permet de sauvegarder un jeu de quelques heures. Pour étendre la capacité de stockage, ASCII a mis sur le marché le Turbo File GB, un accessoire de stockage permettant de stocker plusieurs jeux sans problème.
-{{< figure class="align-right" src="/rpgmaker/historique/rpg-maker-gb2.jpg" >}}
-
### Taro the Space Alien in RPG Maker GB 2
-Cette nouvelle version, sortie le 20 juillet 2001[^Wikipedia JP], contient la même base que RPG Maker GB et, chose unique dans la série, met en avant une collaboration avec un manga, Taro the Space Alien, publié dans le Monthly CoroCoro Comic.
+
+
+Cette nouvelle version, sortie le 20 juillet 2001[^Wikipedia JP], contient la même base que RPG Maker GB et, fait unique dans la série, met en avant une collaboration avec un manga, Taro the Space Alien, publié dans le Monthly CoroCoro Comic.
Monthly CoroCoro Comic est un magazine de prépublication de mangas destiné aux enfants, connu pour publier des histoires en lien avec l'univers du jeu vidéo. Bien que la collaboration avec Taro soit parue étrange aux yeux de la communauté RPG Maker japonaise ; il est supposé qu'Enterbrain tentait plutôt d'attirer une nouvelle audience[^RMGB2 Blog Post]. Le manga, disponible uniquement en japonais, raconte l'histoire de Takashi, un écolier dont la classe accueille Taro, nouvel élève qui se révèle être un alien. Takashi, intrigué, tente de percer le mystère autour des origines de Taro. RPG Maker GB 2 comprend un jeu d'exemple avec les deux personnages qui expliquent d'une façon accessible aux débutants comment réaliser un RPG.
L'autre jeu d'exemple, Monster School (MONSTERスクール), n'est autre que le gagnant du "Tag Team Maker Contest" ayant eu lieu pour commémorer la sortie de RPG Maker GB. Le jeu est particulièrement bien réalisé, ce qui en fait une bonne référence pour les apprentis créateurs[^RMGB2 Blog Post].
-{{< figure src="/rpgmaker/historique/gb2-nouveautes.png" caption="Les nouveautés de RPG Maker GB 2." >}}
+
Le logiciel est très similaire, les ajouts notables étant de nouvelles images de monstres ainsi que l'apparition des images de visage et de scène. De plus, le menu de debug, que l'on ouvre avec SELECT en cours de jeu, a été étoffé de plusieurs options intéressantes. On peut maintenant y modifier l'équipe, changer le niveau et les caractéristiques des personnages, s'ajouter des objets et de l'argent, ainsi que réinitialiser la position du véhicule[^TABITEAM GB].
@@ -174,10 +320,34 @@ Le logiciel est très similaire, les ajouts notables étant de nouvelles images
### RPG Maker Advance
-Sortie uniquement au Japon le 25 avril 2003, cette version Game Boy Advance propose des graphismes soignés et une vue de côté pendant les combats. La volonté des développeurs est d'unir les deux activités séparées que sont la création et le jeu.[^Tkool History]
+Sortie uniquement au Japon le 25 avril 2003, cette version Game Boy Advance propose des graphismes soignés et une vue de côté pendant les combats. La volonté des développeurs est de réunir les deux activités habituellement séparées que sont la création et le jeu.[^Tkool History]
[^Tkool History]: 『RPGツクールの歴史』, ツクール ([archive](https://web.archive.org/web/20070717234604/http://www.enterbrain.co.jp/tkool/histry.html))
Le câble link de la Game Boy peut être utilisé pour envoyer ses créations vers d'autres consoles. De plus, en branchant le Turbo File Advance, un accessoire de stockage prévu pour les jeux d'ASCII et conçu en collaboration avec Sammy, il est possible de stocker jusqu'à 15 sauvegardes différentes afin de pallier à la limite d'une cartouche GBA[^GBA Gamekult].
[^GBA Gamekult]: Puyo, [« RPG Maker Advance retardé »](https://www.gamekult.com/actualite/rpg-maker-advance-retarde-22421.html), Gamekult, 9 décembre 2002
+
+## Yoji Ojima
+
+.")
+
+Yoji Ojima (尾島陽児) est le programmeur de RPG Maker Dante 98 II, Sim RPG Maker 95, RPG Maker 2000, XP, VX, VX Ace et MV[^Post Dragon_Kamillo]. On peut imaginer que l'équipe des RPG Maker plus récents comporte plusieurs programmeurs, mais on sait qu'il était encore chargé du design des systèmes en 2017[^Itw Famitsu] et les logiciels récents continuent d'être accompagnés de la mention "Copyright KADOKAWA GAMES / YOJI OJIMA". C'est donc une figure centrale dans l'histoire de la série, bien qu'il soit étonamment difficile de trouver des informations à son sujet.
+
+[^Post Dragon_Kamillo]: [Post de Dragon_Kamillo](https://rpgmaker.net/forums/topics/24958/?post=898942#post898942) sur le forum de rpgmaker.net
+
+[^Itw Famitsu]: 戸塚伎一, [『PC版「RPGツクール」100万本突破記念インタビュー! Steamでの展開やコミュニティの活性化がヒットにつながった』](https://www.famitsu.com/news/201704/29132229.html), ファミ通.com
+
+Né dans la préfecture de Kanagawa en 1977, Ojima a appris la programmation en autodidacte alors qu'il était à l'école. Dante 98 II est sorti alors qu'il n'avait que 19 ans ! En plus des RPG Maker, il a travaillé sur Zen, un programme d'IA pour le jeu Go, à partir de 2007 environ[^News2u]. Il devint plus tard DeepZenGo[^DeepZenGo].
+
+[^News2u]: 株式会社 毎日コミュニケーションズ, 『「第14回 コンピュータオリンピアード」優勝の思考エンジンを搭載した最強ソフトWindows向け囲碁対局ソフト『天頂の囲碁』を9月18日に発売』, News2u.net, 11 septembre 2009 ([archive](http://web.archive.org/web/20100429060824/http://www.news2u.net/releases/56419/items/4/))
+
+[^DeepZenGo]: [DeepZenGo](https://ja.wikipedia.org/wiki/DeepZenGo), Wikipedia
+
+« *On peut sentir la patte de Yoji partout, dans le code, dans l'interface et plus généralement dans le design et l'architecture du programme. Et j'aime beaucoup ça.* » raconte Cherry[^Post Cherry], reconnu pour ses connaissances approfondies à propos du fonctionnement de RPG Maker 2000 et 2003. « *Seul RM2003 est bizarre, et on peut clairement sentir l'absence de Yoji dans ses ajouts.* [...] *On dirait vraiment que quelqu'un qui n'a aucune compréhension et aucun respect pour sa façon de penser et de designer des programmes a travaillé dessus (et avait sûrement un budget serré), ce qui a transformé certaines choses en un vrai désastre.* »
+
+[^Post Cherry]: [Post de Cherry](https://rpgmaker.net/forums/topics/24958/?post=914391#post914391) sur le forum de rpgmaker.net
+
+### Autres crédits
+
+RPG Maker Dante 98 est écrit par Nobuyuki Yamashita. RPG Maker 95 est programmé par You Ito et Tsuneari Okumoto. Les parties uniques à RPG Maker 2003 sont écrites par 濱田信次 (Shinji Hamada ?)[^Post Dragon_Kamillo].
diff --git a/content/rpgmaker/interrupteurs-et-variables.md b/content/rpgmaker/interrupteurs-et-variables.md
deleted file mode 100644
index 6501682..0000000
--- a/content/rpgmaker/interrupteurs-et-variables.md
+++ /dev/null
@@ -1,123 +0,0 @@
----
-title: "Interrupteurs et variables"
-description: "Les interrupteurs sont des outils essentiels pour programmer la logique d'un jeu sur RPG Maker. Nous verrons ici leur fonctionnement ainsi que des exemples d'utilisation."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: general
- weight: 3
-aliases:
- - /rpgmaker/interrupteurs/
- - /rpgmaker/variables/
----
-
-Les interrupteurs et les variables sont des outils essentiels pour programmer la logique d'un jeu dans les évènements.
-
-## Interrupteurs
-
-Un interrupteur peut avoir deux états : ON ou OFF. C'est l'équivalent des [booléens](https://fr.wikipedia.org/wiki/Bool%C3%A9en) en programmation. On change leur état avec la commande d'évènement [Modifier un interrupteur]({{< ref "evenements.md#modifier-un-interrupteur" >}}), et ils restent mémorisés tout au long de la partie, y compris dans la sauvegarde. On peut vérifier l'état d'un interrupteur dans une [condition]({{< ref "evenements.md#condition" >}}) ou par un [appel de script]({{< ref "evenements.md#appel-de-script" >}}).
-
-### Interrupteurs normaux
-
-Les interrupteurs normaux ont une portée globale : ils peuvent être utilisés depuis n'importe quel évènement. Ils permettent donc de sauvegarder une information qui sera utile dans un autre évènement, plus tard dans le jeu.
-
-#### Commandes de script
-
-Su RPG Maker MV et MZ, on peut changer l'état d'un interrupteur en insérant ce code dans un appel de script :
-
-```js
-$gameSwitches.setValue(id, value);
-```
-
-Où `id` est le numéro de l'interrupteur, et `value` peut être `true` pour ON ou `false` pour OFF.
-
-Cet appel de script renvoie la valeur d'un interrupteur (`true` ou `false`) :
-
-```js
-$gameSwitches.value(id);
-```
-
-Sur RPG Maker VX Ace, on accède à l'état d'un interrupteur avec `$game_switches[id]`. On peut le rendre égal à `true` pour ON ou `false` pour OFF, comme dans cet exemple :
-
-```ruby
-$game_switches[1] = true
-```
-
-### Interrupteurs locaux
-
-Utiliser des interrupteurs normaux pour le moindre évènement de son jeu est fastidieux et rend rapidement la liste des interrupteurs difficile à lire. C'est pourquoi les interrupteurs locaux ont été ajoutés à partir de RPG Maker XP. Ils sont propres à chaque évènement et ne peuvent être accédés depuis un autre évènement, à moins d'utiliser un appel de script.
-
-Chaque évènement possède quatre interrupteurs locaux A, B, C et D. La commande [Gestion des interrupteurs locaux]({{< ref "evenements.md#interrupteurslocaux" >}}) et les [conditions]({{< ref "evenements.md#condition" >}}) permettent d'accéder aux interrupteurs locaux de l'évènement qui lance la commande.
-
-Les interrupteurs locaux sont très utiles dans les évènements recopiés plusieurs fois au cours du jeu et dont chaque instance doit rester indépendante, par exemple les coffres. On pourrait copier-coller un coffre sans en changer les commandes, car chaque nouvel évènement utilisera son propre interrupteur local.
-
-#### Commandes de script
-
-Avec un [appel de script]({{< ref "evenements.md#script" >}}), il est possible d'accéder à un interrupteur local depuis n'importe quel évènement :
-
-```js
-$gameSelfSwitches.setValue([map, event, 'letter'], value);
-```
-
-Où `map` est l'ID de la carte, `event` est l'ID de l'évènement, `letter` est la lettre désignant l'interrupteur local et `value` peut être `true` ou `false`. Pour plus de clarté, un appel de script complet peut ressembler à ceci :
-
-```js
-$gameSelfSwitches.setValue([22, 5, 'A'], true);
-```
-
-Sur RPG Maker VX Ace, on utilise les arguments décrits ci-dessus en changeant la ligne par `$game_self_switches[[map, event, 'letter']]`, ce qui nous amène à reproduire l'exemple ainsi :
-
-```ruby
-$game_self_switches[[22, 5, 'A']] = true
-```
-
-## Variables
-
-En programmation, une variable est identifiée par un nom et peut contenir toutes sortes de données : du texte, un tableau, un nombre, etc.
-
-Dans RPG Maker, les variables du jeu sont plus simples. Elles sont désignées par un numéro que l'on appelle identifiant (ID) et contiennent un nombre entier qui est la valeur de la variable. Ce nombre peut être modifié à tout moment dans un évènement.
-
-RPG Maker utilise l'ID pour désigner une variable mais pour un humain, ce nombre ne permet pas de reconnaître l'utilité facilement. C'est pourquoi nous pouvons nommer les variables, bien que cette information soit inutile pour le logiciel. Ainsi, nous comprenons en un clin d'œil quelle variable représente l'or du joueur ou le nombre d'orcs abattus dans le jeu.
-
-Une variable se modifie par la commande d'évènement [Modifier une variable]({{< ref "evenements.md#modifier-une-variable" >}}) et reste mémorisée tout au long du jeu. A travers une [condition]({{< ref "evenements.md#condition" >}}), on peut réaliser les vérifications suivantes :
-
-- **La variable est :** égale, supérieure, supérieure ou égale, inférieure, inférieure ou égale
-- **...par rapport à :** un nombre spécifié, ou une autre variable.
-
-Ces vérifications peuvent aussi être réalisées via un [appel de script]({{< ref "evenements.md#script" >}}).
-
-### Commandes de script
-
-Si la commande d'évènement classique ne permet que de stocker un nombre entier dans une variable, elles peuvent en fait contenir des données de toute nature : un texte, un tableau, etc, comme ce serait le cas pour une variable normale en JavaScript ou en Ruby. Le seul moyen de stocker ce type d'information est d'utiliser un appel de script.
-
-#### RPG Maker MV et MZ
-
-Accéder à la valeur d'une variable :
-
-```js
-$gameVariables.getValue(id);
-```
-
-Où `id` est l'ID de la variable. Modifier la valeur d'une variable :
-
-```js
-$gameVariables.setValue(id, value);
-```
-
-Où `value` est la nouvelle valeur de la variable.
-
-#### RPG Maker VX Ace
-
-Accéder à la valeur d'une variable :
-
-```ruby
-$game_variables[id]
-```
-
-Où `id` est l'ID de la variable. Modifier la valeur d'une variable :
-
-```ruby
-$game_variables[id] = value
-```
-
-Où `value` est la nouvelle valeur de la variable.
diff --git a/content/rpgmaker/jeux.md b/content/rpgmaker/jeux.md
index 1d2195a..923b2e6 100644
--- a/content/rpgmaker/jeux.md
+++ b/content/rpgmaker/jeux.md
@@ -1,13 +1,7 @@
---
title: "Les jeux"
description: "Découvrez les meilleurs jeux de la communauté française RPG Maker à travers toute son histoire et jusqu'à aujourd'hui."
-tocmaxdepth: 2
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Jeux RPG Maker"
- parent: "univers"
- weight: 5
---
## Jeux francophones terminés
diff --git a/content/rpgmaker/makers.md b/content/rpgmaker/makers.md
index effa877..dabb174 100644
--- a/content/rpgmaker/makers.md
+++ b/content/rpgmaker/makers.md
@@ -1,25 +1,20 @@
---
title: "Les makers"
description: "Découvrez les plus grands créateurs de la communauté française RPG Maker à travers toute son histoire et jusqu'à aujourd'hui."
-tocmaxdepth: 2
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: "univers"
- weight: 4
---
On appelle makers les créateurs sur RPG Maker. Certains ont fait preuve d'un grand talent artistique, ont fait vivre la communauté ou ont bousculé les codes du making. Voici une liste non exhaustive des makers influents pour leur rendre hommage et mieux comprendre leur histoire. N'hésitez pas à compléter les biographies existantes ou à en créer de nouvelles !
-## Première vague : 2000 à 2004
+## Communauté francophone
### Indinera
Anciennement appelé DZK (DamianZeKing) puis Indinera Falls ou encore Indy, il est l'auteur de nombreux jeux ayant connu un grand succès à l'international.
-Indy découvre RPG Maker en avril 2001, grâce au magazine [GamePlay RPG](https://fr.wikipedia.org/wiki/GamePlay_RPG). Il rejoint alors la communauté anglophone et constate qu'à cette époque déjà, les makers abandonnent beaucoup de leurs jeux au stade de démo. Il a l'ambition de terminer son premier jeu coûte que coûte.
+Indy découvre RPG Maker en avril 2001, grâce au magazine [GamePlay RPG](https://fr.wikipedia.org/wiki/GamePlay_RPG). Il rejoint alors la communauté anglophone et constate qu'à cette époque déjà, les makers abandonnent beaucoup de leurs jeux au stade de démo. Il a l'ambition de terminer son premier jeu coûte que coûte[^Itw Indy Jewok].
-Indy visite régulièrement les communautés anglaises et françaises mais se fait discret. Cet isolement est dû à ses conceptions quant à ce qui fait un bon jeu RPG Maker. Pour lui, « *un bon RPG est un RPG long, riche et difficile.* » Il se concentre sur la richesse du contenu interactif en délaissant la technique et la présentation, de façon très assumée. C'est tout l'inverse de la communauté française, qui préfère proposer des visuels toujours plus impressionnants et s'éloigner des systèmes RPG de base quitte à ne produire que des jeux courts et des démos techniques. Indy s'identifie davantage à la communauté anglophone, c'est pourquoi il écrit son premier jeu en anglais.
+Indy visite régulièrement les communautés anglaises et françaises mais se fait discret. Cet isolement est dû à ses conceptions quant à ce qui fait un bon jeu RPG Maker. Pour lui, « *un bon RPG est un RPG long, riche et difficile.* »[^Itw Indy LittleSmall] Il se concentre sur la richesse du contenu interactif en délaissant la technique et la présentation, de façon très assumée. C'est tout l'inverse de la communauté française, qui préfère proposer des visuels toujours plus impressionnants et s'éloigner des systèmes RPG de base quitte à ne produire que des jeux courts et des démos techniques. Indy s'identifie davantage à la communauté anglophone, c'est pourquoi il écrit son premier jeu en anglais.
L'histoire de [Laxius Power]({{< ref "jeux.md#laxius-power" >}}) était déjà écrite sous forme de roman, assurant à Indy une base solide pour développer son jeu. Il le publie en 2001, directement en version complète, au lieu de passer par la case démo qu'empruntent nombre de makers.
@@ -29,9 +24,9 @@ Pendant cette période, une partie des makers francophones voit d'un mauvais œi
En 2008, Indy publie son premier jeu commercial, *Laxius Force*, suite directe de *Laxius Power III*. C'est le deuxième jeu commercial réalisé sur RPG Maker, après *Aveyond* d'Amanda Fitch. A cette occasion, il fonde [Aldorlea Games](http://www.aldorlea.org/), son propre portail de jeux. C'est un grand succès, et *Laxius Force* sera également une trilogie. Depuis, Indy a réalisé de nombreux jeux commerciaux sur Aldorlea Games et y distribue également des RPG d'auteurs tiers.
-#### Sources
+[^Itw Indy LittleSmall]: LittleSmall, [Interview de DZK (Indinera)](https://www.rpg-maker.fr/interviews-36-dzk-jeux-laxius-power-2-par-littlesmall-imagienation.html), Oniromancie, 2007
-- [Interview](http://www.rpg-maker.fr/interviews-1-indy.html) réalisée par Jewok
+[^Itw Indy Jewok]: Jewok, [Interview de DZK (Indinera)](https://www.rpg-maker.fr/interviews-1-indy.html), Oniromancie, 22 janvier 2006
### Joke
@@ -45,15 +40,14 @@ De 2007 à 2009, Joke se retire du making, revenant parfois pour contribuer disc
En 2009, il reprend du service en s'associant avec Falco et Nuki pour relancer la Biloucorp qui avait pour objectif de mettre en avant des projets intéressants. L'équipe regroupe plusieurs makers avec des qualités complémentaires. En même temps, il apprend le script et démarre un nouveau projet, *Le Ruban Écarlate*, point-and-click poétique doté d'une forte identité visuelle.
-À partir de 2014, Joke initie le projet RME avec d'autres membres de la Biloucorp et réalise *Almost Heroic* l'année suivante, avec Neha, Zangther et Nuki à l'occasion du Ludum Dare 33.
+À partir de 2014, Joke initie le projet [RME]({{< ref "rme.md" >}}) avec d'autres membres de la Biloucorp et réalise *Almost Heroic* l'année suivante, avec Neha, Zangther et Nuki à l'occasion du Ludum Dare 33.
Au cours de sa longue carrière, il dirige beaucoup de projets communautaires comme les dessins oniriques, les BilouQuizz, et les Deliriums, des jeux collaboratifs déjantés. Aujourd'hui, Joke est encore présent sur [Oniromancie]({{< ref "communautes.md#oniromancie" >}}), [RPG Maker Alliance]({{< ref "communautes.md#rpg-maker-alliance" >}}) et quelques communautés anglophones, publiant des dessins et continuant de travailler sur RME.
-#### Sources
+#### Liens
- [Tout premier site web](http://dreamquestprod.free.fr/) de Joke (réalisé en Flash)
- [Biloucorp](http://biloucorp.com), l'équipe dont Joke fait partie
-- [RMEx](http://rmex.github.io), projet auquel a participé Joke
- [Profil Oniromancie](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=membre&id=1368) de Joke
- [Profil itch.io](https://biloumaster.itch.io/) de Joke avec ses prototypes
- [Interview](http://www.rpg-maker.fr/interviews-9-joke.html) réalisée par Indinera
@@ -61,23 +55,21 @@ Au cours de sa longue carrière, il dirige beaucoup de projets communautaires co
### Lünn
-Lünn découvre le making vers ses 16 ans, en 2001. Il fréquente d'abord [Black Sword]({{< ref "communautes.md#zanarkand" >}}) puis [RPG Dimension]({{< ref "communautes.md#rpg-dimension" >}}) et [Okius]({{< ref "communautes.md#okius" >}}).
+Lünn découvre le making vers ses 16 ans, en 2001. Il fréquente d'abord [Black Sword]({{< ref "communautes.md#zanarkand" >}}) puis [RPG Dimension]({{< ref "communautes.md#rpg-dimension" >}}) et [Okius]({{< ref "communautes.md#okius" >}})[^Itw Lünn].
-En se basant sur un jeu de rôle papier de sa création, il commence la création du médiéval-fantastique *Lumiriën*. Il parvient à créer un véritable engouement autour du projet, si bien que beaucoup de communautés l'encouragent et suivent la moindre nouvelle de près. Ainsi, lorsque Lünn publie une démo en 2002, elle ne correspond pas aux attentes du public. Lünn est frustré d'avoir déçu de grands makers tels qu'El Diablo et c'est peut-être en raison de cet épisode qu'il se fera plus discret quant à ses projets suivants.
+En se basant sur un jeu de rôle papier de sa création, il commence la création du médiéval-fantastique *Lumiriën*. Il parvient à créer un véritable engouement autour du projet, si bien que beaucoup de communautés l'encouragent et suivent la moindre nouvelle de près. Ainsi, lorsque Lünn publie une démo en 2002[^Lumiriën], elle ne correspond pas aux attentes du public. Lünn est frustré d'avoir déçu de grands makers tels qu'El Diablo et c'est peut-être en raison de cet épisode qu'il se fera plus discret quant à ses projets suivants[^Itw Lünn].
-En 2005, Lünn réalise la sixième partie de *Rutipa's Quest 9 Alpha*. Il est charmé par l'ambiance de polar sombre de sa partie et s'en inspire pour commencer *Cercle d'Ombre* une semaine plus tard, délaissant *Lumiriën*.
+En 2005, Lünn réalise la sixième partie de *Rutipa's Quest 9 Alpha*. Il est charmé par l'ambiance de polar sombre de sa partie et s'en inspire pour commencer *Cercle d'Ombre* une semaine plus tard, délaissant *Lumiriën*[^Post de Lünn].
-En 2006, il publie une démo d'un projet secondaire, *Notes from the underground*, réalisée en une semaine. Il y explore un univers différent afin de ne pas s'enfermer dans *Cercle d'Ombre*, bien que la patte de l'artiste demeure reconnaissable.
+En 2006, il publie une démo d'un projet secondaire, *Notes from the underground*, réalisée en une semaine[^Nftu]. Il y explore un univers différent afin de ne pas s'enfermer dans *Cercle d'Ombre*, bien que la patte de l'artiste demeure reconnaissable.
-#### Sources
+[^Itw Lünn]: Jewok, [Interview de Lünn](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=interviews&id=8), Oniromancie, 9 août 2006
-- [Profil](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=membre&id=1745) de Lünn
-- [Démo](http://www.rpg-maker.fr/jeux-119-lumirien.html) de *Lumiriën*
-- [Démo](http://www.rpg-maker.fr/jeux-480-notes-from-the-underground.html) de *Notes from the underground*
-- [Interview](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=interviews&id=8) réalisée par Jewok
-- [Témoignage](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=3919&ancre=126973#rech) sur le topic de *Rutipa's Quest 9*
+[^Post de Lünn]: [Post de Lünn](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=3919&ancre=126973#rech) sur le topic de *Rutipa's Quest 9*, Oniromancie
-## Seconde vague : 2005 à 2009
+[^Nftu]: Lünn, [Notes from the underground - Episode 1](http://www.rpg-maker.fr/jeux-480-notes-from-the-underground.html), Oniromancie
+
+[^Lumiriën]: Lünn, [Lumiriën](http://www.rpg-maker.fr/jeux-119-lumirien.html), Oniromancie
### Kaëlar
@@ -85,12 +77,11 @@ Kaëlar, de son vrai nom Michael Lavoie, découvre RPG Maker grâce au projet *A
Après de nombreuses itérations, Kaëlar sort finalement une première démo jouable de son projet avec le logiciel [RPG Maker 2003]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2003" >}}). La musique est composée par [Nurykabe](http://www.nurykabe.com/), plus connu sous le nom de Morusque aujourd’hui. Au fil des années, Kaëlar continue d'itérer son projet à de nombreuses reprises en suivant les nouvelles versions du logiciel : d’abord [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), puis [VX]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx" >}}) et [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) et finalement [RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-mv" >}}) qui est actuellement utilisé pour développer le jeu.
-En parallèle, il suit des études pour devenir artiste 3D dans le jeu vidéo. Il obtient son diplôme en 2012 et trouve son premier vrai emploi chez [Frima Studio](https://www.frimastudio.com/fr/) à Québec en 2013. Environ 4 ans plus tard, un collègue programmeur fonde un nouveau studio indépendant à Québec : [Sabotage Studio](http://www.sabotagestudio.com/). Grâce son travail sur *Sarcia*, Kaëlar est choisi comme artiste d’environnement principal pour leur premier jeu [The Messenger](https://store.steampowered.com/app/764790/The__Messenger/) et retourne ainsi à ses origines : le pixel art.
+En parallèle, il suit des études pour devenir artiste 3D dans le jeu vidéo. Il obtient son diplôme en 2012 et trouve son premier vrai emploi chez [Frima Studio](https://www.frimastudio.com/fr/) à Québec en 2013. Environ 4 ans plus tard, un collègue programmeur fonde un nouveau studio indépendant à Québec : [Sabotage Studio](http://www.sabotagestudio.com/). Grâce son travail sur *Sarcia*, Kaëlar est choisi comme artiste d’environnement principal pour leur premier jeu *The Messenger* et retourne ainsi à ses origines : le pixel art.
En raison d'un manque de temps flagrant, Kaëlar met le développement de *Sarcia* sur la glace afin de se concentrer sur le développement de *The Messenger*, sorti sur Steam le 30 Août 2018 et disponible sur le Nintendo e-shop pour la Nintendo Switch.
-#### Sources
+#### Liens
- [Profil](http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=membre&id=896) de Kaëlar
- [Site officiel](https://sarcia.co/) de Sarcia
-- [Sabotage Studio](http://www.sabotagestudio.com/), le studio où travaille actuellement Kaëlar
diff --git a/content/rpgmaker/mapping.md b/content/rpgmaker/mapping.md
deleted file mode 100644
index 7ad000a..0000000
--- a/content/rpgmaker/mapping.md
+++ /dev/null
@@ -1,79 +0,0 @@
----
-title: "Le mapping"
-description: "Apprenez à dessiner de plus belles cartes sur RPG Maker. Maîtrisez l'art du mapping et du level-design grâce à nos guides et tutoriels."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: general
- weight: 1
----
-
-On appelle *mapping* l'action de dessiner une carte (ou *map*) qui sera généralement explorée par le joueur. C'est une activité intuitive et souvent le premier contact des débutants avec le logiciel.
-
-{{< youtube Y_QFv_WgxGo >}}
-
-## Principes de base
-
-Chaque carte possède ses propres propriétés, notamment la taille et le tileset utilisé. On appelle tileset l'ensemble des cases (ou *tiles*) à disposition pour dessiner une carte, à l'image de la palette d'un peintre.
-
-Le format et la taille des tilesets varient selon la version de RPG Maker utilisée mais ils sont toujours composés de deux éléments principaux : les tiles normaux et les autotiles. Ces derniers génèrent automatiquement des bords en fonction des tiles qui les entourent, ce qui permet de tracer des chemins facilement. Les autotiles peuvent être animés pour représenter une étendue d'eau ou une cascade par exemple.
-
-Afin de superposer les éléments, le mapping est réalisé sur deux couches ou plus selon le logiciel. La première couche est utilisée pour dessiner le sol et les murs tandis que les couches supérieures permettent de placer des éléments contenant de la transparence, comme les arbres.
-
-Tout comme le dessin et un tas d'autres pratiques créatives, le mapping repose sur des bases théoriques qu'il est bon de connaître afin de s'améliorer et développer son propre style.
-
-## Le style de mapping
-
-### Approche réaliste
-
-*Section vide. Si vous possédez des informations, {{< editpage "modifiez cette page" >}} ou contactez-nous.*
-
-### Approche symbolique
-
-Une approche que l'on peut qualifier de plus symbolique et minimaliste est utilisée dans les jeux *Pokémon*. Les arbres sont alignés et les zones d'herbe haute sont de grandes étendues rectangulaires. Les personnages sont plus grands que le reste et les bâtiments ne respectent pas d'échelle lorsqu'on y entre.
-
-Ce style dégage une grande force évocatrice. Des groupements d'arbres compacts aux bords de la carte laissent imaginer une forêt qui ceinture la zone. Quelques lignes droites de relief suffisent à évoquer un milieu montagnard. Maîtriser l'approche symbolique permet de produire des cartes élégantes, qui ne s'encombrent pas du réalisme pour plutôt mettre l'accent sur les éléments de jeu et de narration. Les tilesets de RPG Maker MV s'y prêtent bien car composés de gros carrés n'étant pas pensés pour du lissage.
-
-### Connaître son tileset
-
-*Section vide. Si vous possédez des informations, {{< editpage "modifiez cette page" >}} ou contactez-nous.*
-
-### Représentation des murs
-
-Il existe plusieurs façons de représenter les murs en intérieur. Chacune a ses avantages et ses inconvénients. Réfléchissez-y avant de vous lancer dans le mapping et conservez la même méthode dans tout votre jeu dans un souci de cohérence.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/mapping/murs.png" caption="Différentes représentations des murs." >}}
-
-## Maîtriser l'éditeur
-
-### Recopier une case
-
-Cliquez-droit sur une case pour récupérer son contenu. Vous pouvez ainsi dessiner avec tout en générant les autotiles environnants. En maintenant le clic droit, vous pouvez sélectionner une zone rectangulaire à recopier.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/mapping/copie.png" caption="Copie normale d'une case." >}}
-
-### Recopier exactement une case avec Shift
-
-Pour récupérer non seulement les tiles d'une case mais aussi ses informations d'autotile, maintenez la touche Shift en cliquant droit. Maintenir Shift en dessinant permet d'appliquer ces informations d'autotile et d'empêcher la génération des autotiles environnants.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/mapping/shift.png" caption="Copie d'une case en maintenant Shift." >}}
-
-### Décomposer l'autotile
-
-Sur [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), en double-cliquant sur un autotile, on peut ouvrir une fenêtre affichant toutes les combinaisons possibles. Cette fonctionnalité très utile a disparu dans les versions suivantes.
-
-
-
-## Autres techniques de mapping
-
-### Mapping en panoramas
-
-Le mapping en panoramas est souvent appelé *parallax mapping* dans la communauté RPG Maker, mais il ne faut pas le confondre avec le véritable [parallax mapping](https://fr.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping) dont on parle plus généralement dans le milieu du jeu vidéo, qui est une technique de rendu en 3D.
-
-Cette méthode de mapping est utilisée depuis RPG Maker 2000 mais elle fut plus largement popularisée avec l'arrivée de RPG Maker VX en raison de ses possibilités de mapping trop restrictives. Cela consiste à réaliser sa carte dans un éditeur d'image externe au lieu de l'éditeur de RPG Maker. On ancre ensuite l'image produite à la carte du jeu, souvent grâce à l'option de panorama (*parallax* en anglais). Des scripts permettent de mieux paramétrer le panorama et d'en utiliser plusieurs sur une même carte. Ce procédé permet une liberté totale mais produit des fichiers plus lourds car on perd l'optimisation liée aux cases réutilisables d'un tileset.
-
-Une carte dessinée de la sorte est généralement composée d'une image pour la couche inférieure aux personnages, d'une deuxième image pour la couche supérieure et d'éventuelles images supplémentaires pour les effets de lumière et de brouillard.
-
-### Programmes dédiés
-
-Toujours dans l'optique d'élargir ses possibilités, il est possible d'utiliser des programmes spécialisés dans le mapping comme *Tiled* ([mapeditor.org](http://www.mapeditor.org/)). Cela demande cependant de programmer un interpréteur des données produites pour les rendre compatibles avec son jeu RPG Maker.
diff --git a/content/rpgmaker/comparatif.md b/content/rpgmaker/premiers-pas.md
similarity index 72%
rename from content/rpgmaker/comparatif.md
rename to content/rpgmaker/premiers-pas.md
index 023d053..b7d199b 100644
--- a/content/rpgmaker/comparatif.md
+++ b/content/rpgmaker/premiers-pas.md
@@ -1,21 +1,46 @@
---
-title: "Comparatif des versions de RPG Maker"
-description: "Découvrez quel est le meilleur RPG Maker pour votre projet ! Comparez les différentes versions de RPG Maker à travers plusieurs catégories et choisissez celui qui vous conviendra le mieux."
+title: "Premiers pas"
+description: "Vous souhaitez découvrir RPG Maker ? Achetez-le à ces adresses puis apprenez à faire un premier jeu avec nos vidéos."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Comparatif des versions"
- parent: "decouvrir"
- weight: 3
+aliases:
+ - /rpgmaker/premierspas/
+ - /rpgmaker/comparatif/
+ - /rpgmaker/starter-pack/
+ - /rpgmaker/telecharger/
---
-Régulièrement sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) revient la question du meilleur RPG Maker à utiliser. La réponse n'est pas simple, puisqu'aucun RPG Maker n'est absolument meilleur qu'un autre. Chaque version possède des avantages et des inconvénients, qui pèseront différemment dans la balance en fonction du projet que vous souhaitez réaliser. Afin de vous aiguiller le plus précisément possible, voici un comparatif des logiciels détaillé pour chaque aspect de la création de jeu.
+## Installation
+
+Les RPG Maker peuvent être achetés sur le [site officiel](http://www.rpgmakerweb.com/products), sur [Steam](http://store.steampowered.com/search/?term=RPG+Maker), sur [Humble Store](https://www.humblebundle.com/store/search?sort=bestselling&search=RPG%20Maker) et d'autres magasins. Si vous n'avez pas les moyens, vous pouvez surveiller les [périodes de soldes](https://isthereanydeal.com/game/rpgmakermv/history/).
+
+Vous pouvez essayer les logiciels avant de les acheter en téléchargeant les [versions d'essai](http://www.rpgmakerweb.com/download/free-trials), valables 20 à 30 jours. Si la limite de temps ne vous convient pas, il existe [RPG Maker VX Ace Lite](http://store.steampowered.com/app/224280/RPG_Maker_VX_Ace_Lite/), une version limitée en fonctionnalités mais suffisante pour s'entraîner et créer des petits jeux.
+
+La version la plus récente de RPG Maker n'est pas toujours la plus pertinente selon le projet. En cas d'hésitation, consultez notre [comparatif des versions](#comparatif-des-versions).
+## Ressources utiles
+
+### Tutoriels pour débuter
+
+Si vous venez d'installer le logiciel, nous vous recommandons nos [tutoriels vidéo](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5ttOdEh5tNuEi96Vv--TVLE) qui fonctionnent pour toutes les versions de RPG Maker (à partir de XP). Vous y découvrirez les concepts de base tels que les interrupteurs, qui vous permettront par exemple de réaliser des énigmes de donjon. Sur FaireDesJeux.fr, un tutoriel supplémentaire est disponible en version écrite pour [se téléporter entre les cartes](https://fairedesjeux.fr/rpg-maker/se-perfectionner/teleportation-amelioree/) avec un seul évènement grâce aux variables.
+
+Pour voir d'autres tutoriels, vous pouvez consulter la [playlist des anciennes vidéos](https://www.youtube.com/playlist?list=PL3776480DBE580A46) réalisées en 2012. Certaines sont obsolètes ou contiennent des erreurs, mais d'autres ont toujours de l'intérêt aujourd'hui, notamment la vidéo sur le système d'infiltration en évènements.
+
+En cas de problème, jetez un œil à notre liste de [questions fréquentes]({{< ref "rpgmaker/faq.md" >}}).
-{{< youtube 8RS2_VDglYM >}}
+### RPG Maker VX Ace Starter Pack
+
+RPG Maker VX Ace Starter Pack est un projet regroupant un panel complet d'exemples afin de guider et inspirer les débutants, téléchargeable gratuitement [sur itch.io](https://gamedevalliance.itch.io/starterpack). Vous y trouverez des exemples de mapping de différents environnements, des systèmes en évènements et des scripts utiles. Il n'est pas prévu de créer un équivalent pour les versions plus récentes de RPG Maker, mais son contenu pourrait tout même de vous inspirer. Nous vous invitons à ouvrir le projet avec la version d'essai de VX Ace.
+
+Ce projet a été alimenté bénévolement par la communauté et tout son contenu est réutilisable sans citer l'auteur d'origine. Les exceptions sont les scripts livrés avec, qui ont leur propre licence.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/starterpack/interieur.png" caption="Une carte d'intérieur moderne dans le Starter Pack." >}}
+
+## Comparatif des versions
+
+Régulièrement sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) revient la question du meilleur RPG Maker à utiliser. La réponse n'est pas simple, puisqu'aucun RPG Maker n'est absolument meilleur qu'un autre. Chaque version possède des avantages et des inconvénients, qui pèseront différemment dans la balance en fonction du projet que vous souhaitez réaliser. Afin de vous aiguiller le plus précisément possible, voici un comparatif des logiciels détaillé pour chaque aspect de la création de jeu.
Nous omettrons les versions quasiment inutilisées aujourd'hui, à savoir [RPG Maker 95]({{< ref "rpgmaker/historique.md#rpg-maker-95" >}}), [2000]({{< ref "rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}) et [VX]({{< ref "rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx" >}}), car elles n'ont pas de particularité intéressante par rapport aux versions plus populaires.
-## Avec lequel débuter ?
+### Avec lequel débuter ?
La plupart des utilisateurs s'accordent à dire que [RPG Maker VX Ace]({{< ref "rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) est la version la plus agréable à utiliser pour un débutant. La base de données est complète et bien organisée et le mapping, bien que relativement limité, est très simple à prendre en main.
@@ -31,13 +56,13 @@ Il est toujours utile de maitriser un programme de gestion de versions avant de
Enfin, [RPG Maker 2003]({{< ref "rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}) est toujours utilisable et se démarque par son style graphique rétro, mais il est considéré comme obsolète par certains membres la communauté francophone. Les utilisateurs de ce logiciel sont souvent passés à RPG Maker VX Ace avec le script [ORMS]({{< ref "orms.md" >}}), qui réplique le style pixel art.
-## Systèmes supportés
+### Systèmes supportés
Tous les RPG Maker fonctionnent nativement sur Windows, à l'exception de RPG Maker MV qui peut également être utilisé sur macOS et Linux. Cependant les anciennes versions de RPG Maker fonctionnent très bien sur Linux en passant par Steam ([plus d'infos](https://en.wikipedia.org/wiki/Valve_Proton)).
Grâce à la technologie HTML5, les jeux réalisés avec RPG Maker MV peuvent être joués sur navigateur, mais aussi sur Android et iOS, bien que sur ces deux plateformes la qualité de l'expérience soit moindre, en raison d'une interface inadaptée au tactile et à des problèmes de performance.
-### Outils supplémentaires
+#### Outils supplémentaires
Plusieurs outils sont développés afin d'étendre les systèmes supportés par les jeux RPG Maker. Voici les deux projets les plus aboutis et viables.
@@ -45,9 +70,9 @@ Plusieurs outils sont développés afin d'étendre les systèmes supportés par
[mkxp](https://github.com/Ancurio/mkxp) est une implémentation open source de l'interface RGSS utilisée par RPG Maker XP, VX et VX Ace, permettant de lancer les jeux nativement sur Linux. L'auteur a notamment réalisé le portage de *To the Moon* vers Linux.
-## Aspect graphique
+### Aspect graphique
-### RPG Maker 2000 et 2003
+#### RPG Maker 2000 et 2003
{{< figure src="/rpgmaker/comparatif/2003.png" caption="Carte de Bienvenue à l'Auberge par Mr Alf." >}}
@@ -61,7 +86,7 @@ Les graphismes colorés et pixellisés apportent un charme unique à la série.
Le contenu des tilesets est cependant très limité pour produire un jeu complet. L'espace est rempli par des éléments récopiés dans deux ou trois tilesets différents, diminuant considérablement la variété des décors. C'est pourquoi peu de productions de l'époque utilisent uniquement les ressources de base.
-### RPG Maker XP
+#### RPG Maker XP
{{< figure src="/rpgmaker/comparatif/xp.png" caption="Carte réalisée sur RPG Maker XP par Heretic." >}}
@@ -76,7 +101,7 @@ Les décors de [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}
Chaque tileset correspondant à un environnement très spécifique, ils pourront parfois être contraignants à utiliser. Heureusement, RPG Maker XP supporte les tilesets d'une taille infinie ; vous pouvez donc mettre plusieurs tilesets bout à bout dans un éditeur d'image, et ainsi obtenir les ressources les plus flexibles de la série.
-### RPG Maker VX et VX Ace
+#### RPG Maker VX et VX Ace
{{< figure src="/rpgmaker/comparatif/vx.png" caption="Carte réalisée sur RPG Maker VX Ace par Grim." >}}
@@ -89,15 +114,15 @@ Le style graphique redevient plus stylisé, rappelant les RPG rétro à la Drago
Les ressources de [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) sont suffisamment variées pour réaliser un jeu complet. La structure principalement composée d'autotiles permet de condenser tous les murs en un petit nombre de tilesets, ce qui est très pratique pour accéder à une variété d'éléments en un instant. Cela pourrait être un inconvénient si vous souhaitez utiliser vos propres ressources : il est obligatoire de suivre cette structure particulière, et le logiciel ne gère que deux couches de mapping.
-### RPG Maker MV
+#### RPG Maker MV
*Section vide. Si vous possédez des informations, {{< editpage "modifiez cette page" >}} ou contactez-nous.*
-## Musiques et effets sonores
+### Musiques et effets sonores
Chaque version de RPG Maker possède une banque de musiques et de sons différente. Tout comme pour les graphismes, la licence stipule que l'on peut récupérer les musiques de n'importe quelle version pour les utiliser sur une autre, tant que l'on a acheté tous les logiciels concernés. Notez que jusqu'à RPG Maker XP, les musiques étaient au format MIDI, donc elles sonneront différemment selon l'endroit où vous les jouez.
-## Langage de script
+### Langage de script
A partir de RPG Maker XP, il est possible de programmer ses propres scripts ou d'en obtenir sur Internet. L'utilité des scripts peut varier du simple correctif au changement profond du comportement du jeu. Ils permettent de modifier le système de combat, de déplacement, de message, etc.
@@ -105,7 +130,7 @@ Sauf dans certains cas exceptionnels, un script est uniquement compatible avec l
La révolution des scripts rend RPG Maker 2000 et 2003 obsolètes. Leur style visuel, qui constituait leur unicité dans la série, est d'ailleurs facilement réplicable sur RPG Maker VX Ace avec le script [ORMS]({{< ref "orms.md" >}}).
-## Système de combat
+### Système de combat
RPG Maker propose un système de combat traditionnel au tour par tour, rappelant les jeux de l'époque NES et SNES. Le joueur peut contrôler une équipe allant jusqu'à 4 personnages à la fois. Les mécaniques de jeu sont très similaires entre les versions, mais la base de données permet une personnalisation plus précise à partir de RPG Maker VX.
@@ -113,13 +138,13 @@ Tous les RPG Maker proposent une vue de face en combat, similaire à celle de Dr
Notez que la vue de combat et les mécaniques peuvent être personnalisées en téléchargeant des scripts.
-## Possibilités de gameplay
+### Possibilités de gameplay
-En dehors des combats, les systèmes de jeu sont programmés visuellement dans des [évènements]({{< ref "evenements.md" >}}) que l'on place sur la carte. Le principe reste toujours le même, bien qu'entre les versions, certaines commandes apparaissent ou disparaissent. Ces changements minimes ne sauraient être une différenciation significative.
+En dehors des combats, les systèmes de jeu sont programmés visuellement dans des [évènements]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#les-evenements" >}}) que l'on place sur la carte. Le principe reste toujours le même, bien qu'entre les versions, certaines commandes apparaissent ou disparaissent. Ces changements minimes ne sauraient être une différenciation significative.
-Par défaut, RPG Maker 2003 contient les commandes d'évènement les plus détaillées et personnalisables. En réalité, cette comparaison n'est pas vraiment pertinente car la commande d'[appel de script]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels.md" >}}) des logiciels suivants permettent de pallier aux éventuelles lacunes. Dans la communauté française, la plupart des utilisateurs expérimentés sur RPG Maker 2003 sont aujourd'hui passés à RPG Maker VX Ace avec [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}), qui offre un meilleur équilibre entre puissance et facilité d'utilisation.
+Par défaut, RPG Maker 2003 contient les commandes d'évènement les plus détaillées et personnalisables. En réalité, cette comparaison n'est pas vraiment pertinente car la commande d'appel de script des logiciels suivants permettent de pallier aux éventuelles lacunes. Dans la communauté française, la plupart des utilisateurs expérimentés sur RPG Maker 2003 sont aujourd'hui passés à RPG Maker VX Ace avec [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}), qui offre un meilleur équilibre entre puissance et facilité d'utilisation.
-## Performances
+### Performances
Les jeux réalisés sur RPG Maker VX Ace sont probablement les plus fluides et stables de la série. Les jeux RPG Maker 2003 tournent également sans problème.
@@ -128,3 +153,4 @@ Le moteur de RPG Maker XP est plus problématique car plus lent et par défaut
RPG Maker MV est un cas particulier puisque les jeux sont programmés en JavaScript et rendus avec WebGL. En des termes simples, cela signifie que le jeu fonctionne dans une page web et la fenêtre que l'on lance est un mini-navigateur. L'avantage est d'obtenir un jeu compatible avec n'importe quel système pouvant afficher une page web mais aux prix de performances très variables selon l'appareil. Les ordinateurs récents, optimisés pour les technologies web, n'auront pas de problème pour afficher les jeux MV à 60 fps. Par contre, un vieil ordinateur, même si sa puissance brute est meilleure, pourrait avoir du mal à tenir le rythme en raison de drivers trop vieux et non optimisés.
C'est un problème mineur dans les régions en bonne situation économique car les joueurs y renouvellent régulièrement leurs appareils. Cependant, dans les pays où la population conserve longtemps les mêmes machines, RPG Maker MV n'est pas viable car il se repose sur des technologies trop récentes. Il faut également noter que RPG Maker MV produit des jeux plus lourds, ce qui rend l'expérience moins agréable en cas de connexion Internet lente.
+
diff --git a/content/rpgmaker/problemes.md b/content/rpgmaker/problemes.md
deleted file mode 100644
index 560d1a1..0000000
--- a/content/rpgmaker/problemes.md
+++ /dev/null
@@ -1,48 +0,0 @@
----
-title: "Problèmes techniques fréquents sur RPG Maker"
-description: "Votre logiciel ou jeu RPG Maker comporte un problème ? Consultez cette liste des bugs fréquents pour obtenir des renseignements et une marche à suivre."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Problèmes fréquents"
- parent: doc
- weight: 5
-aliases:
- - /rpgmaker/erreurs/
----
-
-Cette page répertorie les bugs fréquents qui peuvent survenir en jouant à un jeu RPG Maker ou en utilisant l'éditeur. Si vous n'y trouvez pas de solution, parlez de votre problème sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/RrBppaj) pour recevoir de l'aide.
-
-## Failed to initialize DirectX Audio
-
-Cette erreur peut survenir au lancement d'un jeu RPG Maker VX Ace ou antérieur, si vous n'avez aucune sortie son branchée à l'ordinateur. Branchez des haut-parleurs ou des écouteurs, puis relancez le jeu.
-
-## RTP introuvables
-
-Le RTP (Run-Time Package) contient les graphismes et sons inclus au logiciel. Si une personne obtient cette erreur lorsque vous lui envoyez votre jeu, c'est qu'il nécessite le RTP pour fonctionner. Pour rendre votre jeu indépendant du RTP, suivez notre guide pour [exporter un jeu RPG Maker VX Ace ou antérieur]({{< ref "exporter.md#rpg-maker-vx-ace" >}}).
-
-## Fichier image ou son introuvable
-
-### Déployé avec RPG Maker MV
-
-Parfois, un jeu qui fonctionne bien depuis l'éditeur de RPG Maker MV pourra planter après le déploiement en raison d'un fichier introuvable. Généralement, c'est parce que le logiciel a supprimé des fichiers pourtant nécessaires lors de l'export. Recommencez le déploiement en décochant l'option « Exclure les fichiers inutilisés » afin d'éviter ce comportement. Il est malheureusement nécessaire de supprimer les fichiers inutiles soi-même pour obtenir un résultat sûr.
-
-### Caractères spéciaux
-
-Si cela ne correspond pas à votre problème, le fichier introuvable comporte peut-être un accent. Les noms de fichier comportant des caractères spéciaux ne fonctionnent pas sur tous les systèmes et logiciels. De manière générale, en informatique, une bonne pratique est d'éviter les accents et les espaces dans vos noms de fichier pour n'utiliser que des lettres majuscules et minuscules, des tirets et des tirets bas.
-
-## Déploiement web indisponible
-
-Si dans la fenêtre de déploiement de RPG Maker MV, l'option pour navigateur web n'est pas présente, vous possédez une ancienne version du logiciel. Assurez-vous de garder RPG Maker MV à jour autant que possible afin d'éviter des problèmes fréquents et des incompatibilités de plugins.
-
-## Fichier de données corrompu
-
-
-
-Cette erreur arrive le plus fréquemment dans RPG Maker MV. Il est possible que vous ne puissiez plus ouvrir votre projet car le logiciel ne peut pas lire `Game.rpgproject` ou un fichier du dossier `data`, tel que `Actors.json`. Le fichier en question est probablement corrompu et vide. Récupérez le fichier depuis une sauvegarde de votre projet que vous auriez réalisée au préalable.
-
-Si vous n'avez aucune copie fonctionnelle de votre projet, il n'y a aucun moyen de récupérer les données du fichier corrompu. Remplacez le fichier par celui d'un nouveau projet vierge.
-
-Réessayez d'ouvrir le projet dans l'éditeur. Si une erreur similaire apparait pour un autre fichier, alors plusieurs fichiers ont été corrompus. Répétez la même opération pour chaque fichier problématique jusqu'à pouvoir accéder à votre projet.
-
-Nous ne connaissons pas la raison pour laquelle RPG Maker MV corrompt des fichiers aussi fréquemment. Si vous comptez travailler sérieusement avec ce logiciel, nous vous conseillons vivement de réaliser des copies de votre projet.
diff --git a/content/rpgmaker/scripts.md b/content/rpgmaker/scripts.md
index 245510a..55d991a 100644
--- a/content/rpgmaker/scripts.md
+++ b/content/rpgmaker/scripts.md
@@ -1,15 +1,56 @@
---
-title: "Liste des scripts"
+title: "Scripts et plugins"
description: "Téléchargez des scripts pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à vos jeux RPG Maker sans savoir programmer. Donnez un souffle nouveau à vos jeux grâce aux scripts RME, Fullscreen++, ORMS et bien d'autres !"
-onthispage: false
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: "scripts"
- weight: 2
+aliases:
+ - /rpgmaker/scripts/installer/
+ - /rpgmaker/scripts/appels/
+ - /rpgmaker/scripts/appels/mv
+ - /rpgmaker/scripts/appels/vxace
+ - /rpgmaker/scripts/appels/xp
---
-Cette page recense des scripts de qualité et populaires au sein de la communauté francophone. Ils sont accompagnés d'un manuel clair et ne nécessitent pas de connaissances en programmation pour être utilisés. Si vous n'avez jamais utilisé de script, découvrez [comment les installer]({{< ref "/rpgmaker/scripts/installer.md" >}}).
+De nombreux programmeurs écrivent des scripts pour les publier en accès libre sur Internet. C'est un moyen simple et rapide d'ajouter des fonctionnalités avancées à vos jeux sans savoir programmer.
+
+## Installer un script
+
+### RPG Maker MV
+
+Les scripts sont écrits en JavaScript et partagés sous forme de plugins. Ce sont des fichiers à télécharger au format js.
+
+Ouvrez le dossier de votre jeu. Naviguez jusqu'au dossier `js/plugins` puis copiez-y le fichier js.
+
+Retournez dans RPG Maker MV et cliquez sur l'icône de pièce de puzzle pour ouvrir le gestionnaire de plugins. Double-cliquez sur un espace vide puis choisissez votre plugin dans le menu déroulant. Ajustez les options s'il y en a puis sauvegardez vos changements.
+
+#### En cas de problème
+
+Si un plugin de fonctionne pas, avant de tenter de comprendre le problème ou de demander de l'aide, assurez-vous :
+
+1. D'avoir la dernière version de RPG Maker MV.
+2. De mettre à jour votre projet : dans le dossier `NewData` du logiciel, récupérez les fichiers `index.html`, `package.json` et `js/rpg_xxxx.js`. Copiez-les dans votre projet pour remplacer les anciennes versions.
+3. D'avoir la dernière version du plugin en question.
+4. De le placer dans le bon ordre dans votre liste s'il dépend d'autres plugins.
+5. D'essayer dans une nouvelle partie (pas d'ancienne sauvegarde ou de test de combat depuis la BDD).
+
+### RPG Maker VX Ace et antérieur
+
+La plupart du temps, les scripts ne sont pas compatibles d'une version de RPG Maker à l'autre. Assurez-vous que le script désiré soit écrit pour votre version.
+
+Les scripts sont écrits en Ruby. Il n'est pas nécessaire de télécharger un fichier : il suffit de copier-coller le code.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/scripts/installer/bouton.png" alt="Icône de l'éditeur de script" caption="L'éditeur de script peut aussi être ouvert avec F11." >}}
+
+Sélectionnez le contenu du script et copiez-le. Retournez dans RPG Maker et ouvrez l'éditeur de script. La liste sur la gauche représente tous les scripts de votre jeu et vous pouvez constater qu'il en existe déjà beaucoup : ce sont les systèmes de base qu'il ne faut pas supprimer.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/scripts/installer/inserer.png" alt="Insérer un script dans RPG Maker VX Ace" caption="Création d'un emplacement dans Materials." >}}
+
+La plupart des scripts que vous trouverez sur Internet doivent être copiés *au-dessus* du script Main mais *en-dessous* de tous les autres scripts de base. Sur RPG Maker VX Ace, une catégorie Materials est présente pour vous aider à choisir un emplacement. Cliquez-droit sur l'emplacement désiré puis choisissez Insérer. Vous pouvez alors nommer votre script comme bon vous semble et copier son contenu dans le grand champ de texte à droite.
+
+Les écritures en vert sont des commentaires, ignorés par le programme car destinés uniquement aux humains. Les programmeurs s'en servent généralement pour expliquer le fonctionnement de leurs scripts. Lisez attentivement les commentaires si vous ne savez pas comment utiliser un script.
+
+## Liste des scripts
+
+Cette section recense des scripts de qualité et populaires au sein de la communauté francophone. Ils sont accompagnés d'un manuel clair et ne nécessitent pas de connaissances en programmation pour être utilisés.
@@ -34,3 +75,327 @@ Cette page recense des scripts de qualité et populaires au sein de la communaut
}}">
+
+## Catalogue des appels de script
+
+Les morceaux de code de ce catalogue s'utilisent en les écrivant dans un [appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#appel-de-script" >}}). La plupart d'entre eux sont des équivalents des commandes normales de RPG Maker. Utiliser des appels de script plutôt que les boutons traditionnels nous permet d'entièrement personnaliser la commande en définissant tous les arguments par une variable.
+
+### RPG Maker MV
+
+
+#### Conditions
+
+```js
+if (condition) {
+ // commandes
+} else {
+ // commandes
+}
+```
+
+#### Boucles
+
+{{< figure src="https://i.imgur.com/A5r4zWE.png" alt="Boucle simple" caption="Boucle simple et infinie." >}}
+
+Une boucle dans RPG Maker se joue en boucle indéfiniment, à moins d'utiliser une commande pour en sortir. La boucle seule peut se traduire ainsi :
+
+```js
+while(true) {
+ // commandes
+}
+```
+
+En évènement, nous devons créer une condition et sortir de la boucle si elle est validée. Voici un exemple de boucle où un nombre est incrémenté de 0 à 9 avant de sortir de la boucle.
+
+```js
+var i = 0;
+while(true) {
+ if (i > 9) {
+ break;
+ }
+ // commandes
+ i++;
+}
+```
+
+Pour plus d'élégance, nous pouvons insérer le contenu de la condition directement dans `while()`. Plus besoin de `break;` pour sortir de la boucle, car la condition dans `while()` est vérifiée à chaque tour.
+
+```js
+var i = 0;
+while (i < 10) {
+ // commandes
+ i++;
+}
+```
+
+Cependant, le meilleur moyen de réaliser une boucle de ce type reste d'utiliser une boucle for. Plus besoin de gérer la variable `i` en dehors de la boucle !
+
+```js
+for(var i = 0; i < 10; i++) {
+ // commandes
+}
+```
+
+#### Arrêter l'exécution des évènements
+
+```js
+$gameInterpreter._index = $gameInterpreter._list.length;
+```
+
+#### Appeler un évènement
+
+```js
+$gameMap.event(EventID, EventPage).start();
+```
+
+`EventPage` peut être omis s'il n'est pas nécessaire d'appeler une page spécifique.
+
+#### Vérifier l'existence de sauvegardes
+
+```js
+DataManager.isAnySavefileExists()
+```
+
+#### Effacer une sauvegarde
+
+```js
+StorageManager.remove(index);
+```
+
+#### Quitter le jeu
+
+```js
+SceneManager.exit();
+```
+
+### RPG Maker VX Ace
+
+Dans cette liste, nous partons du principe que le script [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}) est installé. Il permet de raccourcir certaines commandes, ce qui les rend plus claires et faciles à utiliser.
+
+Les appels de script sont listés dans un ordre rappelant celui de la fenêtre des commandes de RPG Maker.
+
+#### Afficher un message
+
+Documentation de [message()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#message).
+
+#### Afficher un choix
+
+Documentation de [choice()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#choice).
+
+#### Demander un nombre
+
+[textfield_int_show()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#textfield_int_show) affiche un champ de texte à l'endroit de votre choix, permettant de saisir des nombres entiers.
+
+#### Modifier un interrupteur
+
+`id` est le numéro de l'interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, `true` signifie « vrai » et `false` signifie « faux ». On choisit l'un ou l'autre pour rendre l'interrupteur égal à ON ou OFF.
+
+```ruby
+S[id] = true
+```
+
+#### Modifier un interrupteur local
+
+Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n'est qu'ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et un numéro de variable.
+
+```ruby
+SS[map, event, id] = true
+```
+
+On peut omettre `map` et `event` pour indiquer « sur la carte actuelle » et « dans l'évènement actuel ». Les deux écritures suivantes sont donc possibles :
+
+```ruby
+SS[event, id] = true
+SS[id] = true
+```
+
+#### Modifier une variable
+
+`id` est le numéro de la variable dans RPG Maker. `value` est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.
+
+```ruby
+V[id] = value
+```
+
+#### Modifier une variable locale
+
+Les variables locales sont introduites par RME. Tout comme les interrupteurs locaux , elles sont référencées par trois ID dont les deux premiers peuvent être omis selon le contexte.
+
+```ruby
+SV[map, event, id] = value
+```
+
+#### Condition
+
+En ruby, « si » se traduit par `if` et « sinon » par `else`.
+
+```ruby
+if # élément à vérifier
+ # commandes
+else
+ # commandes
+end
+```
+
+On peut écrire « sinon, si » avec `elsif` et ainsi imbriquer des conditions facilement.
+
+```ruby
+if # élément à vérifier
+ # commandes
+elsif # élément à vérifier si faux
+ # commandes
+elsif # élément à vérifier si faux
+ # commandes
+else
+ # commandes
+end
+```
+
+#### Appeler un évènement commun
+
+```ruby
+call_common_event(id)
+```
+
+#### Attendre
+
+```ruby
+wait(frames)
+```
+
+#### Modifier l'argent
+
+`gold` renvoie l'argent possédé.
+
+`gain_gold(x)` fait gagner `x` pièces à l'équipe.
+
+`lose_gold(x)` fait perdre `x` pièces à l'équipe.
+
+`monster_give_gold(id)` renvoie l'or donné par un ennemi référencé par son `id`.
+
+#### Téléportation
+
+```ruby
+player_teleport(map_id, x, y, direction, fondu)
+```
+
+`direction` est facultatif et vaut 2, 4, 6 ou 8.
+
+`fade_type` est facultatif et vaut 0 par défaut pour un fondu au noir. 1 est un fondu au blanc et 2 est une transition instantanée.
+
+#### Effets météorologiques
+
+```ruby
+$game_map.screen.change_weather(type, power, transition)
+```
+
+`type` vaut `:none`, `:rain`, `:storm`, ou `:snow`.
+
+`power` est l'intensité de l'effet.
+
+`transition` est une durée en frames.
+
+Par défaut, les effets météorologiques assombrissent l'écran. Il est possible de désactiver et de réactiver cet effet.
+
+```ruby
+disable_weather_dimness
+enable_weather_dimness
+```
+
+Voici un exemple dans lequel l'intensité de la pluie varie aléatoirement entre 3 et 9. `rand(7)` produit un nombre entre 0 et 6 auquel on ajoute 3.
+
+```ruby
+$game_map.screen.change_weather(:rain, 3 + rand(7), 120)
+```
+
+#### Gestion de la musique (BGM)
+
+```ruby
+bgm_play(name, volume, pitch)
+```
+
+`volume` et `pitch` sont facultatifs et valent 100 par défaut. Ces paramètres peuvent être changés plus tard avec les commandes `bgm_volume(volume)` et `bgm_pitch(pitch)`.
+
+La musique en cours peut être mémorisée avec `save_bgm` puis être reprise avec `replay_bgm`.
+
+La musique peut être arrêtée soudainement :
+
+```ruby
+bgm_stop
+```
+
+Ou bien s'effacer en fondu :
+
+```ruby
+bgm_fade(secondes)
+```
+
+La durée du fondu peut également être précisée en frames :
+
+```ruby
+bgm_fade(frames, true)
+```
+
+#### Gestion de l'ambiance sonore (BGS)
+
+Les commandes sont les mêmes que précédemment en changeant simplement `bgm` par `bgs`, à l'exception des commandes `save_bgm` et `replay_bgm` qui n'ont pas d'équivalent.
+
+Enfin, notez qu'il est possible d'arrêter en fondu le BGM et le BGS en une seule commande :
+
+```ruby
+sound_fade(secondes)
+sound_fade(frames, true)
+```
+
+#### Ouvrir le menu de chargement
+
+```ruby
+call_load_screen
+```
+
+#### Retourner à l'écran titre
+
+```ruby
+call_title_screen
+```
+
+#### Quitter le jeu
+
+```ruby
+rm_kill
+```
+
+### RPG Maker XP
+
+#### Modifier un interrupteur
+
+`id` est le numéro de l'interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, `true` signifie « vrai » et `false` signifie « faux ». On choisit l'un ou l'autre pour rendre l'interrupteur égal à ON ou OFF.
+
+```ruby
+$game_switches[id] = true/false
+```
+
+#### Modifier un interrupteur local
+
+Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n'est qu'ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et une lettre.
+
+```ruby
+$game_self_switches = {[map, event, "letter"] => true/false}
+$game_map.need_refresh = true
+```
+
+La dernière ligne permet au joueur de voir immédiatement les conséquences du changement. Si elle est omise, l'interrupteur local sera bien modifié mais il faudra quitter la carte et y revenir pour voir les conséquences. Voici un exemple d'utilisation :
+
+```ruby
+$game_self_switches = {[2, 4, "A"] => true}
+$game_self_switches = {[1, 3, "B"] => false}
+$game_map.need_refresh = true
+```
+
+#### Modifier une variable
+
+`id` est le numéro de la variable dans RPG Maker. `value` est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.
+
+```ruby
+$game_variables[id] = value
+```
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/appels.md b/content/rpgmaker/scripts/appels.md
deleted file mode 100644
index ead9e94..0000000
--- a/content/rpgmaker/scripts/appels.md
+++ /dev/null
@@ -1,16 +0,0 @@
----
-title: "Catalogue des appels de script"
-description: "Découvrez notre liste de commandes de scripts pour personnaliser votre jeu. Ajoutez de nouvelles commandes puissantes à vos évènements."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Appels de script"
- parent: "scripts"
- weight: 3
----
-
-Les morceaux de code de ce catalogue s'utilisent en les écrivant dans un [appel de script]({{< ref "evenements.md#appel-de-script" >}}). La plupart d'entre eux sont des équivalents des commandes normales de RPG Maker. Utiliser des appels de script plutôt que les boutons traditionnels nous permet d'entièrement personnaliser la commande en définissant tous les arguments par une variable.
-
-- [Appels de script pour RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels/mv.md" >}})
-- [Appels de script pour RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels/vxace.md" >}})
-- [Appels de script pour RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/scripts/appels/xp.md" >}})
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/appels/mv.md b/content/rpgmaker/scripts/appels/mv.md
deleted file mode 100644
index 2e017f6..0000000
--- a/content/rpgmaker/scripts/appels/mv.md
+++ /dev/null
@@ -1,93 +0,0 @@
----
-title: "Appels de script pour RPG Maker MV"
-description: "Découvrez notre liste de commandes de scripts pour personnaliser votre jeu RPG Maker MV. Ajoutez de nouvelles commandes puissantes à vos évènements."
-tocmaxdepth: 1
-portail: rpgmaker
----
-
-## Conditions
-
-```js
-if (condition) {
- // commandes
-} else {
- // commandes
-}
-```
-
-## Boucles
-
-{{< figure src="https://i.imgur.com/A5r4zWE.png" alt="Boucle simple" caption="Boucle simple et infinie." >}}
-
-Une boucle dans RPG Maker se joue en boucle indéfiniment, à moins d'utiliser une commande pour en sortir. La boucle seule peut se traduire ainsi :
-
-```js
-while(true) {
- // commandes
-}
-```
-
-En évènement, nous devons créer une condition et sortir de la boucle si elle est validée. Voici un exemple de boucle où un nombre est incrémenté de 0 à 9 avant de sortir de la boucle.
-
-```js
-var i = 0;
-while(true) {
- if (i > 9) {
- break;
- }
- // commandes
- i++;
-}
-```
-
-Pour plus d'élégance, nous pouvons insérer le contenu de la condition directement dans `while()`. Plus besoin de `break;` pour sortir de la boucle, car la condition dans `while()` est vérifiée à chaque tour.
-
-```js
-var i = 0;
-while (i < 10) {
- // commandes
- i++;
-}
-```
-
-Cependant, le meilleur moyen de réaliser une boucle de ce type reste d'utiliser une boucle for. Plus besoin de gérer la variable `i` en dehors de la boucle !
-
-```js
-for(var i = 0; i < 10; i++) {
- // commandes
-}
-```
-
-## Quelques autres commandes
-
-### Arrêter l'exécution des évènements
-
-```js
-$gameInterpreter._index = $gameInterpreter._list.length;
-```
-
-### Appeler un évènement
-
-```js
-$gameMap.event(EventID, EventPage).start();
-```
-
-`EventPage` peut être omis s'il n'est pas nécessaire d'appeler une page spécifique.
-
-### Vérifier l'existence de sauvegardes
-
-```js
-DataManager.isAnySavefileExists()
-```
-
-### Effacer une sauvegarde
-
-```js
-StorageManager.remove(index);
-```
-
-### Quitter le jeu
-
-```js
-SceneManager.exit();
-```
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/appels/vxace.md b/content/rpgmaker/scripts/appels/vxace.md
deleted file mode 100644
index a895aa0..0000000
--- a/content/rpgmaker/scripts/appels/vxace.md
+++ /dev/null
@@ -1,218 +0,0 @@
----
-title: "Appels de script pour RPG Maker VX Ace"
-tocmaxdepth: 1
-description: "Découvrez notre liste de commandes de scripts pour personnaliser votre jeu RPG Maker VX Ace avec RME. Ajoutez de nouvelles commandes puissantes à vos évènements."
-tocmaxdepth: 1
-portail: rpgmaker
----
-
-Dans cette liste, nous partons du principe que le script [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}) est installé. Il permet de raccourcir certaines commandes, ce qui les rend plus claires et faciles à utiliser.
-
-Les appels de script sont listés dans un ordre rappelant celui de la fenêtre des commandes de RPG Maker.
-
-## Messages
-
-### Afficher un message
-
-Documentation de [message()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#message).
-
-### Afficher un choix
-
-Documentation de [choice()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#choice).
-
-### Demander un nombre
-
-[textfield_int_show()](http://rmex.github.io/RMEDoc/#textfield_int_show) affiche un champ de texte à l'endroit de votre choix, permettant de saisir des nombres entiers.
-
-## Gestion globale
-
-### Modifier un interrupteur
-
-`id` est le numéro de l'interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, `true` signifie « vrai » et `false` signifie « faux ». On choisit l'un ou l'autre pour rendre l'interrupteur égal à ON ou OFF.
-
-```ruby
-S[id] = true
-```
-
-### Modifier un interrupteur local
-
-Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n'est qu'ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et un numéro de variable.
-
-```ruby
-SS[map, event, id] = true
-```
-
-On peut omettre `map` et `event` pour indiquer « sur la carte actuelle » et « dans l'évènement actuel ». Les deux écritures suivantes sont donc possibles :
-
-```ruby
-SS[event, id] = true
-SS[id] = true
-```
-
-### Modifier une variable
-
-`id` est le numéro de la variable dans RPG Maker. `value` est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.
-
-```ruby
-V[id] = value
-```
-
-### Modifier une variable locale
-
-Les variables locales sont introduites par RME. Tout comme les interrupteurs locaux , elles sont référencées par trois ID dont les deux premiers peuvent être omis selon le contexte.
-
-```ruby
-SV[map, event, id] = value
-```
-
-## Programmation
-
-### Condition
-
-En ruby, « si » se traduit par `if` et « sinon » par `else`.
-
-```ruby
-if # élément à vérifier
- # commandes
-else
- # commandes
-end
-```
-
-On peut écrire « sinon, si » avec `elsif` et ainsi imbriquer des conditions facilement.
-
-```ruby
-if # élément à vérifier
- # commandes
-elsif # élément à vérifier si faux
- # commandes
-elsif # élément à vérifier si faux
- # commandes
-else
- # commandes
-end
-```
-
-### Appeler un évènement commun
-
-```ruby
-call_common_event(id)
-```
-
-### Attendre
-
-```ruby
-wait(frames)
-```
-
-## Equipe
-
-### Modifier l'argent
-
-`gold` renvoie l'argent possédé.
-
-`gain_gold(x)` fait gagner `x` pièces à l'équipe.
-
-`lose_gold(x)` fait perdre `x` pièces à l'équipe.
-
-`monster_give_gold(id)` renvoie l'or donné par un ennemi référencé par son `id`.
-
-## Déplacement
-
-### Téléportation
-
-```ruby
-player_teleport(map_id, x, y, direction, fondu)
-```
-
-`direction` est facultatif et vaut 2, 4, 6 ou 8.
-
-`fade_type` est facultatif et vaut 0 par défaut pour un fondu au noir. 1 est un fondu au blanc et 2 est une transition instantanée.
-
-## Effets visuels
-
-### Effets météorologiques
-
-```ruby
-$game_map.screen.change_weather(type, power, transition)
-```
-
-`type` vaut `:none`, `:rain`, `:storm`, ou `:snow`.
-
-`power` est l'intensité de l'effet.
-
-`transition` est une durée en frames.
-
-Par défaut, les effets météorologiques assombrissent l'écran. Il est possible de désactiver et de réactiver cet effet.
-
-```ruby
-disable_weather_dimness
-enable_weather_dimness
-```
-
-Voici un exemple dans lequel l'intensité de la pluie varie aléatoirement entre 3 et 9. `rand(7)` produit un nombre entre 0 et 6 auquel on ajoute 3.
-
-```ruby
-$game_map.screen.change_weather(:rain, 3 + rand(7), 120)
-```
-
-## Musiques et effets sonores
-
-### Gestion de la musique (BGM)
-
-```ruby
-bgm_play(name, volume, pitch)
-```
-
-`volume` et `pitch` sont facultatifs et valent 100 par défaut. Ces paramètres peuvent être changés plus tard avec les commandes `bgm_volume(volume)` et `bgm_pitch(pitch)`.
-
-La musique en cours peut être mémorisée avec `save_bgm` puis être reprise avec `replay_bgm`.
-
-La musique peut être arrêtée soudainement :
-
-```ruby
-bgm_stop
-```
-
-Ou bien s'effacer en fondu :
-
-```ruby
-bgm_fade(secondes)
-```
-
-La durée du fondu peut également être précisée en frames :
-
-```ruby
-bgm_fade(frames, true)
-```
-
-### Gestion de l'ambiance sonore (BGS)
-
-Les commandes sont les mêmes que précédemment en changeant simplement `bgm` par `bgs`, à l'exception des commandes `save_bgm` et `replay_bgm` qui n'ont pas d'équivalent.
-
-Enfin, notez qu'il est possible d'arrêter en fondu le BGM et le BGS en une seule commande :
-
-```ruby
-sound_fade(secondes)
-sound_fade(frames, true)
-```
-
-## Scènes du jeu
-
-### Ouvrir le menu de chargement
-
-```ruby
-call_load_screen
-```
-
-### Retourner à l'écran titre
-
-```ruby
-call_title_screen
-```
-
-### Quitter le jeu
-
-```ruby
-rm_kill
-```
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/appels/xp.md b/content/rpgmaker/scripts/appels/xp.md
deleted file mode 100644
index 6c2094c..0000000
--- a/content/rpgmaker/scripts/appels/xp.md
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
----
-title: "Appels de script pour RPG Maker XP"
-description: "Découvrez notre liste de commandes de scripts pour personnaliser votre jeu RPG Maker XP. Ajoutez de nouvelles commandes puissantes à vos évènements."
-tocmaxdepth: 1
-portail: rpgmaker
----
-
-## Gestion globale
-
-### Modifier un interrupteur
-
-`id` est le numéro de l'interrupteur dans RPG Maker. En Ruby, `true` signifie « vrai » et `false` signifie « faux ». On choisit l'un ou l'autre pour rendre l'interrupteur égal à ON ou OFF.
-
-```ruby
-$game_switches[id] = true/false
-```
-
-### Modifier un interrupteur local
-
-Les interrupteurs locaux fonctionnent comme les interrupteurs globaux, si ce n'est qu'ils sont référencés par trois ID : une carte, un évènement et une lettre.
-
-```ruby
-$game_self_switches = {[map, event, "letter"] => true/false}
-$game_map.need_refresh = true
-```
-
-La dernière ligne permet au joueur de voir immédiatement les conséquences du changement. Si elle est omise, l'interrupteur local sera bien modifié mais il faudra quitter la carte et y revenir pour voir les conséquences. Voici un exemple d'utilisation :
-
-```ruby
-$game_self_switches = {[2, 4, "A"] => true}
-$game_self_switches = {[1, 3, "B"] => false}
-$game_map.need_refresh = true
-```
-
-### Modifier une variable
-
-`id` est le numéro de la variable dans RPG Maker. `value` est sa nouvelle valeur, qui peut être un nombre entier ou bien un autre type de valeur : texte, tableau, etc.
-
-```ruby
-$game_variables[id] = value
-```
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/installer.md b/content/rpgmaker/scripts/installer.md
deleted file mode 100644
index 68437f8..0000000
--- a/content/rpgmaker/scripts/installer.md
+++ /dev/null
@@ -1,47 +0,0 @@
----
-title: "Installer un script"
-description: "Découvrez comment installer des scripts pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à vos jeux RPG Maker sans savoir programmer."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: "scripts"
- weight: 1
-aliases:
- - /scripts/installer/
----
-
-De nombreux programmeurs écrivent des scripts pour les publier en accès libre sur Internet. C'est un moyen simple et rapide d'ajouter des fonctionnalités avancées à vos jeux sans savoir programmer.
-
-## RPG Maker MV
-
-Les scripts sont écrits en JavaScript et partagés sous forme de plugins. Ce sont des fichiers à télécharger au format js.
-
-Ouvrez le dossier de votre jeu. Naviguez jusqu'au dossier `js/plugins` puis copiez-y le fichier js.
-
-Retournez dans RPG Maker MV et cliquez sur l'icône de pièce de puzzle pour ouvrir le gestionnaire de plugins. Double-cliquez sur un espace vide puis choisissez votre plugin dans le menu déroulant. Ajustez les options s'il y en a puis sauvegardez vos changements.
-
-### En cas de problème
-
-Si un plugin de fonctionne pas, avant de tenter de comprendre le problème ou de demander de l'aide, assurez-vous :
-
-1. D'avoir la dernière version de RPG Maker MV.
-2. De mettre à jour votre projet : dans le dossier `NewData` du logiciel, récupérez les fichiers `index.html`, `package.json` et `js/rpg_xxxx.js`. Copiez-les dans votre projet pour remplacer les anciennes versions.
-3. D'avoir la dernière version du plugin en question.
-4. De le placer dans le bon ordre dans votre liste s'il dépend d'autres plugins.
-5. D'essayer dans une nouvelle partie (pas d'ancienne sauvegarde ou de test de combat depuis la BDD).
-
-## RPG Maker VX Ace et antérieur
-
-La plupart du temps, les scripts ne sont pas compatibles d'une version de RPG Maker à l'autre. Assurez-vous que le script désiré soit écrit pour votre version.
-
-Les scripts sont écrits en Ruby. Il n'est pas nécessaire de télécharger un fichier : il suffit de copier-coller le code.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/scripts/installer/bouton.png" alt="Icône de l'éditeur de script" caption="L'éditeur de script peut aussi être ouvert avec F11." >}}
-
-Sélectionnez le contenu du script et copiez-le. Retournez dans RPG Maker et ouvrez l'éditeur de script. La liste sur la gauche représente tous les scripts de votre jeu et vous pouvez constater qu'il en existe déjà beaucoup : ce sont les systèmes de base qu'il ne faut pas supprimer.
-
-{{< figure src="/rpgmaker/scripts/installer/inserer.png" alt="Insérer un script dans RPG Maker VX Ace" caption="Création d'un emplacement dans Materials." >}}
-
-La plupart des scripts que vous trouverez sur Internet doivent être copiés *au-dessus* du script Main mais *en-dessous* de tous les autres scripts de base. Sur RPG Maker VX Ace, une catégorie Materials est présente pour vous aider à choisir un emplacement. Cliquez-droit sur l'emplacement désiré puis choisissez Insérer. Vous pouvez alors nommer votre script comme bon vous semble et copier son contenu dans le grand champ de texte à droite.
-
-Les écritures en vert sont des commentaires, ignorés par le programme car destinés uniquement aux humains. Les programmeurs s'en servent généralement pour expliquer le fonctionnement de leurs scripts. Lisez attentivement les commentaires si vous ne savez pas comment utiliser un script.
diff --git a/content/rpgmaker/scripts/mapeffects.md b/content/rpgmaker/scripts/mapeffects.md
index a3345dc..dba6738 100644
--- a/content/rpgmaker/scripts/mapeffects.md
+++ b/content/rpgmaker/scripts/mapeffects.md
@@ -2,7 +2,6 @@
title: "Map Effects, un script de Zeus81"
description: "Ce script pour RPG Maker VX et VX Ace permet d'afficher des effets visuels à l'écran tels que des flous, des zooms et des distorsions."
portail: rpgmaker
-tocmaxdepth: 2
---
Ce script pour [RPG Maker VX]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx" >}}) et [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) permet d'afficher des effets visuels à l'écran tels que des flous, des zooms et des distorsions.
@@ -18,7 +17,7 @@ Ce script pour [RPG Maker VX]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx" >}}
Placez ce script après les autres dans l'éditeur de script pour une meilleure compatibilité.
-Son fonctionnement est très simple : il fait une capture d'écran de la map qu'il affiche à la place de celle-ci. Les effets sont alors appliqués sur cette image, une sorte de post processing. Pour appliquer des effets vous pouvez utiliser une (ou plusieurs) des fonctions ci-dessous dans un [appel de script]({{< ref "evenements.md#appel-de-script" >}}).
+Son fonctionnement est très simple : il fait une capture d'écran de la map qu'il affiche à la place de celle-ci. Les effets sont alors appliqués sur cette image, une sorte de post processing. Pour appliquer des effets vous pouvez utiliser une (ou plusieurs) des fonctions ci-dessous dans un [appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#appel-de-script" >}}).
### Liste rapide des fonctions
diff --git a/content/rpgmaker/starter-pack.md b/content/rpgmaker/starter-pack.md
deleted file mode 100644
index 69fab54..0000000
--- a/content/rpgmaker/starter-pack.md
+++ /dev/null
@@ -1,46 +0,0 @@
----
-title: "RPG Maker VX Ace Starter Pack"
-description: "Téléchargez le Starter Pack pour obtenir des dizaines de cartes d'exemple, des systèmes en évènement et des scripts. Faites le plein d'inspiration pour créer un jeu toujours plus inventif !"
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "RPG Maker Starter Pack"
- parent: "decouvrir"
- weight: 4
-aliases:
- - /starterpack/
- - /rpgmaker/starterpack/
----
-
-RPG Maker VX Ace Starter Pack est un projet regroupant un panel complet d'exemples afin de guider et inspirer les débutants dans la création de leur jeu.
-
-{{< youtube -fg5hy7VAwE >}}
-
-## Obtenir
-
-- [Télécharger](https://gamedevalliance.itch.io/starterpack) la dernière version du Starter Pack.
-- [Consulter](https://github.com/gamedevalliance/rmvxa-starter-pack) le projet sur GitHub pour y contribuer.
-
-## Contenu
-
-Les exemples sont classés dans quatre catégories :
-
-- **Mapping :** exemples d'utilisation des RTP (ressources incluses au logiciel)
- - **Intérieurs :** maisons, boutiques, châteaux, donjons, etc.
- - **Extérieurs :** jardins, forêts, temples, etc.
- - **Éléments individuels :** une variété de formes inspirantes pour vos escaliers, bâtiments, cascades, etc.
-- **Gameplay :** guides et systèmes conçus en évènements, prêts à l'emploi ou nécessitant une personnalisation.
-- **Mise en scène :** conseils et astuces pour améliorer le rythme et l'impact des scènes narratives.
-- **Scripts :** scripts populaires et utiles, voire indispensables à la plupart des projets.
-
-
-
-## Crédits
-
-RPG Maker VX Ace Starter Pack est une initiative de No0ony. Toutes les personnes alimentant ce projet sont bénévoles.
-
-Les cartes, systèmes et autres éléments du projet sont réutilisables librement sans citer l'auteur d'origine.
-
-Les rayons du soleil dans le dossier `Graphics/Pictures` sont réalisés par Benben et distribués en open source, ce qui signifie qu'ils sont modifiables et réutilisables librement.
-
-
diff --git a/content/rpgmaker/telecharger.md b/content/rpgmaker/telecharger.md
deleted file mode 100644
index fbf05b3..0000000
--- a/content/rpgmaker/telecharger.md
+++ /dev/null
@@ -1,23 +0,0 @@
----
-title: "Télécharger RPG Maker"
-description: "Vous souhaitez découvrir RPG Maker ? Achetez-le à ces adresses puis apprenez à faire un premier jeu avec nos vidéos."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- parent: "decouvrir"
- weight: 1
-aliases:
- - /rpgmaker/premierspas/
----
-
-## Obtenir le logiciel
-
-Les RPG Maker peuvent être achetés sur le [site officiel](http://www.rpgmakerweb.com/products), sur [Steam](http://store.steampowered.com/search/?term=RPG+Maker), sur [Humble Store](https://www.humblebundle.com/store/search?sort=bestselling&search=RPG%20Maker) et d'autres magasins. Si vous n'avez pas les moyens, vous pouvez surveiller les [périodes de soldes](https://isthereanydeal.com/game/rpgmakermv/history/).
-
-Vous pouvez essayer les logiciels avant de les acheter en téléchargeant les [versions d'essai](http://www.rpgmakerweb.com/download/free-trials), valables 20 à 30 jours. Si la limite de temps ne vous convient pas, il existe [RPG Maker VX Ace Lite](http://store.steampowered.com/app/224280/RPG_Maker_VX_Ace_Lite/), une version limitée en fonctionnalités mais suffisante pour s'entraîner et créer des petits jeux.
-
-La version la plus récente de RPG Maker n'est pas toujours la plus pertinente selon le projet. En cas d'hésitation, consultez notre [comparatif des versions]({{< ref "/rpgmaker/comparatif.md" >}}).
-
-## Prise en main
-
-Vous venez d'installer RPG Maker ? Familiarisez-vous avec le logiciel grâce à nos [tutoriels vidéo](https://www.youtube.com/playlist?list=PLHKUrXMrDS5ttOdEh5tNuEi96Vv--TVLE).
diff --git a/content/rpgmaker/travailler-en-equipe.md b/content/rpgmaker/travailler-en-equipe.md
index d4e9116..bcae0d7 100644
--- a/content/rpgmaker/travailler-en-equipe.md
+++ b/content/rpgmaker/travailler-en-equipe.md
@@ -2,11 +2,6 @@
title: "Travailler en équipe sur RPG Maker"
description: "Suivez ce guide pour développer un jeu à plusieurs sur RPG Maker. Découvrez comment utiliser un logiciel de gestion de versions pour partager les données de votre projet en toute sécurité."
portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Travailler en équipe"
- parent: astuces
- weight: 1
aliases:
- /rpgmaker/tutoriels/collaborer/
---
diff --git a/content/rpgmaker/tutoriels/pont.md b/content/rpgmaker/tutoriels/pont.md
deleted file mode 100644
index bbe138e..0000000
--- a/content/rpgmaker/tutoriels/pont.md
+++ /dev/null
@@ -1,52 +0,0 @@
----
-title: "Passer sur et en-dessous d'un même pont"
-description: "Découvrez un système pour passer au dessus et en-dessous d'un même pont avec des évènements simples et pour toutes les versions de RPG Maker."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Passer sur et sous un pont"
- parent: astuces
- weight: 3
----
-
-Ce guide explique comment faire des ponts avec deux modes : on pourra passer en-dessous ainsi que les traverser. Cette astuce fonctionne sur tous les RPG Maker.
-
-{{< video src="/rpgmaker/tutoriels/pont/demo.webm" attr="muted loop controls" >}}
-
-## Hauteur du personnage
-
-Nous allons détecter quand le joueur est situé en hauteur ou en bas, ce qui nous servira plus tard à choisir un des deux modes du pont.
-
-A l'endroit où le joueur change de hauteur, nous créons deux évènements invisibles qui auront tous deux le déclenchement *Touche Joueur* ou *Touche Evènement*. Un des évènements va activer un interrupteur appelé `Hauteur`, tandis que l'autre évènement va désactiver l'interrupteur.
-
-
-
-Vous pouvez vérifier que cela fonctionne en testant le jeu et en appuyant sur F9 pour consulter l'état des interrupteurs. En montant les escaliers, `Hauteur` est activé, tandis qu'en redescendant, il est désactivé.
-
-## Passabilité aux extrémités
-
-Comme les bordures de falaise sont configurées pour nous empêcher de passer, nous ne pourrions pas emprunter le pont. On place donc des cases d'herbe aux extrémités du pont. Pour éviter que le joueur puisse traverser cet endroit lorsqu'il est en bas (`Hauteur` sur OFF), on va créer un évènement qui le bloque dans ce cas précis.
-
-
-
-
-
-Dans la première page, l'évènement et le joueur sont au même niveau, ce qui rend la case impassable. Dans la deuxième page, active lorsque le héros est en hauteur, l'évènement est placé en-dessous, ce qui rend la case passable.
-
-## Création du pont
-
-Chaque case du pont est un évènement. On peut donner à l'évènement l'apparence d'une case de pont dans le tileset B. Dans la première page, le pont sera au dessus des personnages, tandis que dans la seconde page, il sera en-dessous pour que l'on puisse marcher dessus.
-
-
-
-Vous pouvez copier-coller cet évènement plusieurs fois pour faire votre pont :
-
-
-
-## Passabilités du tileset
-
-En testant le jeu, vous remarquerez qu'une fois sur le pont, vous pouvez en sortir à gauche ou à droite. Nous pouvons l'empêcher en paramétrant les passabilités du tileset. Ouvrez le tileset dans la base de données, puis cliquez sur le bouton *Passage 4 directions*. Paramétrez les ponts ainsi :
-
-
-
-Lorsque vous marcherez sur le pont, l'évènement respectera les passabilités du tileset. Votre système est terminé !
diff --git a/content/rpgmaker/tutoriels/splashscreen.md b/content/rpgmaker/tutoriels/splashscreen.md
deleted file mode 100644
index 33adf4b..0000000
--- a/content/rpgmaker/tutoriels/splashscreen.md
+++ /dev/null
@@ -1,21 +0,0 @@
----
-title: "Personnaliser l'écran d'introduction « Powered by MV »"
-description: "Passez l'écran qui apparaît au début de chaque jeu RPG Maker MV, ou bien personnalisez-le pour ajouter vos propres images et choisir le timing."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Changer le splash screen"
- parent: astuces
- weight: 4
----
-
-Comment passer cet écran au début du jeu qui n'était pas là dans les versions précédentes de RPG Maker, et surtout qui nous fait perdre 120 frames de `Fade In`, 160 de `Wait Time` et 120 de `Fade Out` ?
-(soit 400 images / 60 images par seconde = 6,66 secondes)
-
-## Enlever le splash screen
-
-L'écran est géré par le plugin `MadeWithMv`. Cliquez sur l'icône des pièces de puzzle pour ouvrir le gestionnaire de plugins et vous l'apercevrez. Double-cliquez dessus et passez son statut à OFF.
-
-## Paramétrer le splash screen
-
-Là où ça devient intéressant, c'est que vous avez accès à plusieurs valeurs du plugin, comme le nombre d'images pour l'intro, l'outro, le temps à l'écran, mais aussi l'image à afficher. Vous pouvez ainsi remplacer l'image à afficher ou en afficher deux en changeant les valeurs de `Show Custom Splash` à `true` et en sélectionnant une image dans `Custom Image`.
diff --git a/content/rpgmaker/tutoriels/teleportation.md b/content/rpgmaker/tutoriels/teleportation.md
deleted file mode 100644
index 48076fe..0000000
--- a/content/rpgmaker/tutoriels/teleportation.md
+++ /dev/null
@@ -1,83 +0,0 @@
----
-title: "Téléportation réaliste entre les cartes"
-description: "Ce système utilise les variables pour téléporter le joueur entre les cartes au bon endroit, en utilisant un seul évènement pour tout le jeu."
-portail: rpgmaker
-menu:
- rpgmaker:
- name: "Téléportation réaliste"
- parent: astuces
- weight: 2
----
-
-Ce guide s'adresse aux personnes qui ont découvert les variables depuis peu et qui cherchent un moyen utile de les exploiter. Nous allons réaliser un système qui permet de se téléporter entre les cartes au bon endroit et sans placer des évènements de téléportation sur tous les bords. Le système présenté ici fonctionne uniquement dans le cas où toutes les cartes font la même taille. Grâce aux variables, nous allons utiliser un seul évènement pour tout le jeu.
-
-{{< video src="/rpgmaker/tutoriels/teleportation/demo.webm" attr="muted loop controls" >}}
-
-## Préparation
-
-On aura besoin d'un interrupteur, `Système de téléportation`, que vous mettrez sur ON au début du jeu avant qu'on se téléporte.
-
-Nous utiliserons 6 variables, que vous pouvez entrer dans la liste en avance pour plus de confort :
-
-- `Position X actuelle`
-- `Position Y actuelle`
-- `Map actuelle`
-- `X de destination`
-- `Y de destination`
-- `Map de destination`
-
-N'oubliez pas de valider après les avoir nommées ou vous devrez recommencer.
-
-## Explications
-
-Dans la base de données, créez un nouvel évènement commun en [processus parallèle]({{< ref "evenements.md#declenchement" >}}). On est obligé de mettre un interrupteur en condition de déclenchement, c'est pour cela que je vous avais dit d'activer l'interrupteur `Système de téléportation` au début du jeu.
-
-Le début de l'évènement consistera à enregistrer où se trouve le joueur. Rendez la variable `Position X actuelle` égale à la position X du joueur sur la carte. Vous trouverez cette information en cliquant sur *Données Jeu* :
-
-
-
-
-
-Faites la même chose pour enregistrer la position Y dans la variable `Position Y actuelle`.
-
-Enfin, on va enregistrer l'ID de la carte sur laquelle se trouve le joueur dans la variable `Map actuelle`. Cela se trouve également dans la fenêtre *Données Jeu* :
-
-
-
-Votre évènement doit maintenant ressembler à ça :
-
-
-
-Vous pouvez vérifier que ça fonctionne ! Dans le jeu, activez l'interrupteur `Système de téléportation` puis appuyez sur F9.
-
-
-
-Pour mieux comprendre les positions X et Y, vous pouvez également passer le curseur sur votre carte en étant en mode dessin. En bas à droite de l'éditeur, vous pouvez lire l'ID de la map ainsi que la position X et Y de la case que vous survolez. Vous pouvez constater qu'en étant positionné tout à gauche, X est égal à 0, et que tout en haut, Y est égal à 0.
-
-Reprenons notre évènement commun. Nous allons programmer le passage de la map 1 à la map 2, comme dans la vidéo d'exemple. Nous devons détecter quand le joueur est tout à droite de la map 1, ce qui équivaut à X = 16. Nous avons enregistré toutes les données dont nous avons besoin dans des variables, vous pouvez donc créer ces deux conditions imbriquées :
-
-
-
-Prenons un instant pour examiner le fonctionnement de la commande de téléportation. Nous ne pouvons pas utiliser *Désignation directe*, car la case du héros va varier. Nous devrons utiliser *Désignation avec des variables*, c'est pourquoi je vous avais dit de nommer trois variables supplémentaires au début du guide :
-
-
-
-Avant de téléporter le joueur, nous devons donner une valeur à ces variables. Dans cet exemple, le personnage doit arriver sur la map 2, tout à gauche, mais en laissant une case de marge. La première case à gauche étant 0 en X, notre destination sera à 1 en X. Enfin, la position d'arrivée de haut en bas dépend de la position de haut en bas où se trouvait le joueur sur la map 1. La destination est donc variable en Y.
-
-Votre condition doit donc ressembler à ceci :
-
-
-
-Prenez le temps de comprendre ces commandes, puis testez en jeu.
-
-Maintenant, programmons la téléportation dans l'autre sens. Lorsque nous sommes tout à gauche de la map 2, c'est-à-dire à X = 0, nous allons vers la map 1. Nous devons arriver tout à droite de la map, avec une case de marge, ce qui équivaut à X = 15. Comme tout à l'heure, la position Y est variable. La condition finale ressemble donc à ceci :
-
-
-
-Testez en jeu et vous devriez avoir reproduit l'exemple !
-
-## Conclusion
-
-Il est très utile de savoir manipuler la position du joueur avec des variables ! Avec ces connaissances, vous pourrez par exemple imaginer des énigmes basées sur la position du joueur et d'objets environnants.
-
-Si vous le souhaitez, vous pouvez vous entraîner davantage avec ce système. Maintenant que vous savez passer entre deux maps de gauche à droite, avec un Y variable, tentez un passage de bas en haut, avec un X variable. Vous pouvez utiliser cet évènement commun pour tout votre jeu en ajoutant une nouvelle condition pour chaque passage entre deux maps.
diff --git a/content/rpgmaker/vue-d-ensemble.md b/content/rpgmaker/vue-d-ensemble.md
new file mode 100644
index 0000000..0e8452e
--- /dev/null
+++ b/content/rpgmaker/vue-d-ensemble.md
@@ -0,0 +1,676 @@
+---
+title: "Vue d'ensemble"
+description: "Découvrez nos guides et nos tutoriels sur RPG Maker ! Téléchargez les meilleurs scripts et plugins de la communauté française. Perfectionnez votre maîtrise de RPG Maker et créez votre propre aventure."
+portail: rpgmaker
+aliases:
+ - /rpgmaker/caracteristiques-et-formules/
+ - /rpgmaker/caracteristiques/
+ - /rpgmaker/formules/
+ - /rpgmaker/evenements/
+ - /rpgmaker/exporter/
+ - /rpgmaker/formats/
+ - /rpgmaker/interrupteurs/
+ - /rpgmaker/variables/
+ - /rpgmaker/mapping/
+---
+
+## Le mapping
+
+On appelle *mapping* l'action de dessiner une carte (ou *map*) qui sera généralement explorée par le joueur. C'est une activité intuitive et souvent le premier contact des débutants avec le logiciel.
+
+Chaque carte possède ses propres propriétés, notamment la taille et le tileset utilisé. On appelle tileset l'ensemble des cases (ou *tiles*) à disposition pour dessiner une carte, à l'image de la palette d'un peintre.
+
+Le format et la taille des tilesets varient selon la version de RPG Maker utilisée mais ils sont toujours composés de deux éléments principaux : les tiles normaux et les autotiles. Ces derniers génèrent automatiquement des bords en fonction des tiles qui les entourent, ce qui permet de tracer des chemins facilement. Les autotiles peuvent être animés pour représenter une étendue d'eau ou une cascade par exemple.
+
+Afin de superposer les éléments, le mapping est réalisé sur deux couches ou plus selon le logiciel. La première couche est utilisée pour dessiner le sol et les murs tandis que les couches supérieures permettent de placer des éléments contenant de la transparence, comme les arbres.
+
+Tout comme le dessin et un tas d'autres pratiques créatives, le mapping repose sur des bases théoriques qu'il est bon de connaître afin de s'améliorer et développer son propre style.
+
+### Le style de mapping
+
+#### Approche symbolique
+
+Une approche que l'on peut qualifier de symbolique et minimaliste est notamment utilisée dans les jeux *Pokémon*. Les arbres sont alignés et les zones d'herbe haute sont de grandes étendues rectangulaires. Les personnages sont plus grands que le reste et les bâtiments ne respectent pas d'échelle lorsqu'on y entre.
+
+Ce style dégage une grande force évocatrice. Des groupements d'arbres compacts aux bords de la carte laissent imaginer une forêt qui ceinture la zone. Quelques lignes droites de relief suffisent à évoquer un milieu montagnard. Maîtriser l'approche symbolique permet de produire des cartes élégantes, qui ne s'encombrent pas du réalisme pour plutôt mettre l'accent sur les éléments de jeu et de narration. Les tilesets de RPG Maker MV s'y prêtent bien car composés de gros carrés n'étant pas pensés pour du lissage.
+
+#### Représentation des murs
+
+Il existe plusieurs façons de représenter les murs en intérieur. Chacune a ses avantages et ses inconvénients. Réfléchissez-y avant de vous lancer dans le mapping et conservez la même méthode dans tout votre jeu dans un souci de cohérence.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/mapping/murs.png" caption="Différentes représentations des murs." >}}
+
+### Maîtriser l'éditeur
+
+#### Recopier une case avec Shift
+
+Cliquez-droit sur une case pour récupérer son contenu. Vous pouvez ainsi dessiner avec tout en générant les autotiles environnants. En maintenant le clic droit, vous pouvez sélectionner une zone rectangulaire à recopier.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/mapping/copie.png" caption="Copie normale d'une case." >}}
+
+Pour récupérer non seulement les tiles d'une case mais aussi ses informations d'autotile, maintenez la touche Shift en cliquant droit. Maintenir Shift en dessinant permet d'appliquer ces informations d'autotile et d'empêcher la génération des autotiles environnants.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/mapping/shift.png" caption="Copie d'une case en maintenant Shift." >}}
+
+#### Décomposer l'autotile
+
+Sur [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), en double-cliquant sur un autotile, on peut ouvrir une fenêtre affichant toutes les combinaisons possibles. Cette fonctionnalité très utile a disparu dans les versions suivantes.
+
+
+
+### Autres techniques de mapping
+
+#### Mapping en panoramas
+
+Le mapping en panoramas est souvent appelé *parallax mapping* dans la communauté RPG Maker, mais il ne faut pas le confondre avec le véritable [parallax mapping](https://fr.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping) dont on parle plus généralement dans le milieu du jeu vidéo, qui est une technique de rendu en 3D.
+
+Cette méthode de mapping est utilisée depuis RPG Maker 2000 mais elle fut plus largement popularisée avec l'arrivée de RPG Maker VX en raison de ses possibilités de mapping trop restrictives. Cela consiste à réaliser sa carte dans un éditeur d'image externe au lieu de l'éditeur de RPG Maker. On ancre ensuite l'image produite à la carte du jeu, souvent grâce à l'option de panorama (*parallax* en anglais). Des scripts permettent de mieux paramétrer le panorama et d'en utiliser plusieurs sur une même carte. Ce procédé permet une liberté totale mais produit des fichiers plus lourds car on perd l'optimisation liée aux cases réutilisables d'un tileset.
+
+Une carte dessinée de la sorte est généralement composée d'une image pour la couche inférieure aux personnages, d'une deuxième image pour la couche supérieure et d'éventuelles images supplémentaires pour les effets de lumière et de brouillard.
+
+#### Programmes dédiés
+
+Toujours dans l'optique d'élargir ses possibilités, il est possible d'utiliser des programmes spécialisés dans le mapping comme *Tiled* ([mapeditor.org](http://www.mapeditor.org/)). Cela demande cependant de programmer un interpréteur des données produites pour les rendre compatibles avec son jeu RPG Maker.
+
+## Les évènements
+
+Un évènement peut avoir une apparence, se déplacer et exécuter des commandes pour faire évoluer le jeu. Il se place sur une case de la carte, sur la couche d'évènements.
+
+### Déclenchement
+
+Le déclencheur permet de spécifier à quel moment du jeu s'exécutent les commandes de l'évènement.
+
+
+
+- **Touche action :** Exécute les commandes une fois, lorsque le joueur appuie sur la touche action devant ou sur l'évènement.
+- **Contact avec le héros :** En plus de l'effet de **Touche action**, les commandes s'exécutent également si le joueur entre en contact à l'aide des touches de déplacement.
+- **Contact avec l'évènement :** En plus de l'effet de **Contact avec le héros**, se déclenche quand le héros et l'évènement entrent en contact par n'importe quel moyen. Par exemple, si l'évènement poursuit le héros qui se fait rattraper à son insu.
+- **Automatique :** Dès lors que la transition d'arrivée sur la carte est terminée, les commandes s'écutent en boucle indéfiniment. Tant qu'un évènement automatique est actif, le joueur est bloqué, ce qui est utile pour les cinématiques.
+- **Processus parallèle :** Dès l'arrivée sur la carte, les commandes s'exécutent en boucle indéfiniment. Comme son nom l'indique, l'évènement ne bloque pas le joueur pendant son exécution. Plusieurs processus parallèles peuvent être actifs en même temps.
+
+### Pages et conditions d'activation
+
+Un évènement peut contenir plusieurs pages, chacune ayant ses propres paramètres et commandes. Le jeu tentera toujours d'activer la page la plus à droite possible, sauf dans les évènements des groupes de combat où la page la plus à gauche possible est activée.
+
+
+
+Les conditions dans le coin supérieur gauche d'une page doivent être remplies pour que la page soit active. Ainsi, il est possible de naviguer entre les pages en spécifiant des conditions que l'on remplira progressivement au cours du jeu.
+
+### Commandes d'évènement
+
+La plupart des commandes sont explicites et peuvent être comprises en expérimentant rapidement. Certaines proposent néanmoins des fonctionnalités complexes qu'il n'est pas évident de déceler au premier abord. Cette section détaille quelques astuces parfois méconnues liées aux commandes.
+
+#### Afficher un message
+
+Permet d'écrire les dialogues du jeu. En laissant votre curseur un instant sur le champ de texte, une info-bulle apparait et contient la liste des codes disponibles, permettant d'afficher des valeurs dynamiques dans le message comme le montant d'argent possédé.
+
+* `\V[n]` Valeur de la variable numéro `n`.
+* `\N[n]` Personnage en `n` position dans la base de données.
+* `\P[n]` Nom du personnage en `n` position dans le groupe.
+* `\G` Nom de la monnaie.
+* `\C[n]` Affiche la suite du texte dans la couleur numéro `n`.
+* `\I[n]` Icône numéro `n`.
+* `\{` Affiche la suite du texte en plus grand.
+* `\{` Affiche la suite du texte en plus petit.
+* `\\` Affiche le caractère `\`.
+* `\$` Affiche la fenêtre de l'argent du groupe.
+* `\.` Arrête le défilement du texte pendant 1⁄4 de seconde.
+* `\|` Arrête le défilement du texte pendant une seconde.
+* `\!` Attend l'appui de la touche Action pour faire défiler la suite du texte.
+* `\>` Affiche d'un bloc la suite de la ligne.
+* `\<` Reprend le défilement normal du texte.
+* `\^` Ferme la fenêtre sans attendre l'appui de la touche Action.
+
+#### Modifier une variable
+
+Modifie la valeur d'une [variable]({{< ref "#les-variables" >}}) ou d'une plage de variables. Il est possible de leur attribuer une nouvelle valeur prédéterminée ou tirée des données du jeu et d'effectuer des opérations mathématiques.
+
+Une variable peut contenir d'autres types de valeur. Par exemple, pour stocker un texte, entrez le script `"Mon texte"`. Notez que les commandes d'évènement de RPG Maker ne peuvent évaluer que les nombres entiers. Pour manipuler des variables d'un autre type, vous devrez utiliser des [appels de script]({{< ref "#appel-de-script" >}}).
+
+#### Commentaire
+
+Vous permet d'ajouter des indications ignorées par le jeu pour vous repérer dans un code complexe ou travailler en groupe.
+
+#### Condition
+
+Une condition permet de détecter si quelque chose est vrai, auquel cas les commandes situées à l'intérieur de la branche conditionnelle s'exécuteront. Si la condition est fausse, la branche "Sinon" est exécutée. Cette branche est facultative et peut être affichée en cochant la case adéquate dans la fenêtre des conditions.
+
+On utilise les conditions pour vérifier qu'un interrupteur est activé, qu'une variable a atteint une certaine valeur, que le chronomètre est arrivé à zéro, que le joueur appuie sur une touche et tout un tas d'autres choses. Il est possible d'imbriquer plusieurs conditions pour réaliser des vérifications complexes.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/evenements/conditions.png" alt="Commandes d'évènement" caption="Deux conditions imbriquées." >}}
+
+Parfois, vous aurez besoin de vérifier une donnée indisponible dans la fenêtre des conditions. Dans ce cas, utilisez la commande [Modifier une variable](#modifier-une-variable) pour rendre la variable de votre choix égale à la donnée du jeu souhaitée. Ensuite, réalisez une condition sur cette variable. Pour les cas les plus complexes, il est également possible de vérifier si une ligne de script renvoie vrai ou faux.
+
+#### Créer une boucle
+
+Lorsque le système parcourt un évènement et entre dans une boucle, il y restera bloqué jusqu'à ce qu'on lui donne l'ordre d'en sortir. Cela signifie que lorsque le système atteint la fin de la boucle, il retourne au début et exécute ainsi le contenu de la boucle à l'infini.
+
+Créer une boucle dont il est impossible de sortir bloquera le jeu, à moins qu'elle soit exécutée dans un processus parallèle.
+
+#### Sortir de la boucle
+
+Lorsque le système atteint cette commande, il quitte la boucle en cours et exécute les commandes situées après "Fin de la boucle".
+
+Il est également possible de quitter une boucle en [plaçant une étiquette](#placer-une-etiquette) après la boucle et en utilisant la commande [Aller à l'étiquette](#aller-a-l-etiquette) lorsque vous souhaitez en sortir.
+
+#### Effacer cet évènement
+
+L'évènement est temporairement supprimé tant que vous restez sur la carte. Si vous quittez la carte puis y retournez, l'évènement sera présent à nouveau.
+
+#### Placer une étiquette
+
+Nommez votre étiquette comme il vous plait. Vous pourrez demander au système d'y revenir instantanément avec [Aller à l'étiquette]({{< ref "#alleretiquette" >}}).
+
+#### Aller à l'étiquette
+
+Lorsque le système atteint cette commande, il se positionnera à l'étiquette désignée et continuera à parcourir l'évènement depuis ce nouvel emplacement. Vous pouvez utiliser les étiquettes pour mettre en place des boucles et d'autres logiques complexes.
+
+#### Déplacer un évènement
+
+Contrairement à ce que l'on pourrait penser, cette commande n'est pas seulement utilisée pour déplacer l'évènement ciblé mais aussi pour modifier ses propriétés. C'est donc par cette commande que vous changerez l'apparence ou la priorité d'affichage de vos évènements.
+
+Pour plus de simplicité et de flexibilité, il est possible d'ajouter des sons à sa trajectoire ou de modifier un interrupteur. Pour répondre aux besoins les plus avancés, il est également possible d'exécuter des commandes de script et ainsi d'influer sur des aspects du jeu qui ne sont pas proposés par les boutons.
+
+#### Préparer la transition
+
+Cette commande, disponible uniquement dans [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), fige l'écran jusqu'à ce que le jeu arrive à la commande [Exécuter la transition]({{< ref "#executer-la-transition" >}}). Seul le rafraîchissement de l'affichage est désactivé mais la logique du jeu s'exécute toujours pendant ce temps. Cela vous permet de préparer un changement de carte, un déplacement de caméra, un changement de ton d'écran ou tout autre effet avant de l'afficher de façon élégante par une transition.
+
+#### Exécuter la transition
+
+Cette commande, disponible uniquement dans [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), rétablit le rafraîchissement de l'écran qui aura été désactivé au préalable par la commande [Préparer la transition]({{< ref "#executer-la-transition" >}}). La transition est personnalisable et permet de réaliser des mises en scène originales.
+
+#### Appel de script
+
+Cette commande permet d'entrer un texte qui sera évalué dans le langage de script du logiciel. C'est utile pour accéder à des données du jeu habituellement inaccessibles et pour utiliser les scripts que vous avez installés. Plus d'informations dans le [catalogue des appels de script]({{< ref "/rpgmaker/scripts.md#catalogue-des-appels-de-script" >}}).
+
+### Les interrupteurs
+
+Les interrupteurs, tout comme les [variables](#les-variables), sont des outils essentiels pour programmer la logique d'un jeu dans les évènements.
+
+Un interrupteur peut avoir deux états : ON ou OFF. C'est l'équivalent des [booléens](https://fr.wikipedia.org/wiki/Bool%C3%A9en) en programmation. On change leur état avec la commande d'évènement [Modifier un interrupteur]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#modifier-un-interrupteur" >}}), et ils restent mémorisés tout au long de la partie, y compris dans la sauvegarde. On peut vérifier l'état d'un interrupteur dans une [condition]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#condition" >}}) ou par un [appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#appel-de-script" >}}).
+
+#### Interrupteurs normaux
+
+Les interrupteurs normaux ont une portée globale : ils peuvent être utilisés depuis n'importe quel évènement. Ils permettent donc de sauvegarder une information qui sera utile dans un autre évènement, plus tard dans le jeu.
+
+##### Commandes de script
+
+Su RPG Maker MV et MZ, on peut changer l'état d'un interrupteur en insérant ce code dans un appel de script :
+
+```js
+$gameSwitches.setValue(id, value);
+```
+
+Où `id` est le numéro de l'interrupteur, et `value` peut être `true` pour ON ou `false` pour OFF.
+
+Cet appel de script renvoie la valeur d'un interrupteur (`true` ou `false`) :
+
+```js
+$gameSwitches.value(id);
+```
+
+Sur RPG Maker VX Ace, on accède à l'état d'un interrupteur avec `$game_switches[id]`. On peut le rendre égal à `true` pour ON ou `false` pour OFF, comme dans cet exemple :
+
+```ruby
+$game_switches[1] = true
+```
+
+#### Interrupteurs locaux
+
+Utiliser des interrupteurs normaux pour le moindre évènement de son jeu est fastidieux et rend rapidement la liste des interrupteurs difficile à lire. C'est pourquoi les interrupteurs locaux ont été ajoutés à partir de RPG Maker XP. Ils sont propres à chaque évènement et ne peuvent être accédés depuis un autre évènement, à moins d'utiliser un appel de script.
+
+Chaque évènement possède quatre interrupteurs locaux A, B, C et D. La commande [Gestion des interrupteurs locaux]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#interrupteurslocaux" >}}) et les [conditions]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#condition" >}}) permettent d'accéder aux interrupteurs locaux de l'évènement qui lance la commande.
+
+Les interrupteurs locaux sont très utiles dans les évènements recopiés plusieurs fois au cours du jeu et dont chaque instance doit rester indépendante, par exemple les coffres. On pourrait copier-coller un coffre sans en changer les commandes, car chaque nouvel évènement utilisera son propre interrupteur local.
+
+##### Commandes de script
+
+Avec un [appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#script" >}}), il est possible d'accéder à un interrupteur local depuis n'importe quel évènement :
+
+```js
+$gameSelfSwitches.setValue([map, event, 'letter'], value);
+```
+
+Où `map` est l'ID de la carte, `event` est l'ID de l'évènement, `letter` est la lettre désignant l'interrupteur local et `value` peut être `true` ou `false`. Pour plus de clarté, un appel de script complet peut ressembler à ceci :
+
+```js
+$gameSelfSwitches.setValue([22, 5, 'A'], true);
+```
+
+Sur RPG Maker VX Ace, on utilise les arguments décrits ci-dessus en changeant la ligne par `$game_self_switches[[map, event, 'letter']]`, ce qui nous amène à reproduire l'exemple ainsi :
+
+```ruby
+$game_self_switches[[22, 5, 'A']] = true
+```
+
+### Les variables
+
+En programmation, une variable est identifiée par un nom et peut contenir toutes sortes de données : du texte, un tableau, un nombre, etc.
+
+Dans RPG Maker, les variables du jeu sont plus simples. Elles sont désignées par un numéro que l'on appelle identifiant (ID) et contiennent un nombre entier qui est la valeur de la variable. Ce nombre peut être modifié à tout moment dans un évènement.
+
+RPG Maker utilise l'ID pour désigner une variable mais pour un humain, ce nombre ne permet pas de reconnaître l'utilité facilement. C'est pourquoi nous pouvons nommer les variables, bien que cette information soit inutile pour le logiciel. Ainsi, nous comprenons en un clin d'œil quelle variable représente l'or du joueur ou le nombre d'orcs abattus dans le jeu.
+
+Une variable se modifie par la commande d'évènement [Modifier une variable]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#modifier-une-variable" >}}) et reste mémorisée tout au long du jeu. A travers une [condition]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#condition" >}}), on peut réaliser les vérifications suivantes :
+
+- **La variable est :** égale, supérieure, supérieure ou égale, inférieure, inférieure ou égale
+- **...par rapport à :** un nombre spécifié, ou une autre variable.
+
+Ces vérifications peuvent aussi être réalisées via un [appel de script]({{< ref "rpgmaker/vue-d-ensemble.md#script" >}}).
+
+#### Commandes de script
+
+Si la commande d'évènement classique ne permet que de stocker un nombre entier dans une variable, elles peuvent en fait contenir des données de toute nature : un texte, un tableau, etc, comme ce serait le cas pour une variable normale en JavaScript ou en Ruby. Le seul moyen de stocker ce type d'information est d'utiliser un appel de script.
+
+##### RPG Maker MV et MZ
+
+Accéder à la valeur d'une variable :
+
+```js
+$gameVariables.getValue(id);
+```
+
+Où `id` est l'ID de la variable. Modifier la valeur d'une variable :
+
+```js
+$gameVariables.setValue(id, value);
+```
+
+Où `value` est la nouvelle valeur de la variable.
+
+##### RPG Maker VX Ace
+
+Accéder à la valeur d'une variable :
+
+```ruby
+$game_variables[id]
+```
+
+Où `id` est l'ID de la variable. Modifier la valeur d'une variable :
+
+```ruby
+$game_variables[id] = value
+```
+
+Où `value` est la nouvelle valeur de la variable.
+
+## Caractéristiques et formules
+
+A partir de [RPG Maker VX]({{< ref "historique.md#rpg-maker-vx" >}}), les dégâts infligés par une compétence sont personnalisables précisément à l'aide de formules et des caractéristiques.
+
+{{< figure src="/rpgmaker/caracteristiques-et-formules/interface.png" alt="Interface d'écriture de formules" caption="Formule de l'attaque de base." >}}
+
+L'utilisateur de la compétence est représenté par `a` et la cible par `b`. On y associe un attribut avec un point. Par exemple, `a.atk` signifie « l'attaque du joueur » et `b.def` signifie « la défense de la cible ».
+
+### Caractéristiques de base
+
+Caractéristique | Symbole
+----------------|--------
+Attaque | `atk`
+Défense | `def`
+Magie | `mat`
+Déf. magique | `mdf`
+Agilité | `agi`
+Chance | `luk`
+PV maximum | `mhp`
+PM maximum | `mmp`
+
+Les caractéristiques des personnages ont une utilité par défaut qui est détaillée ici, mais il est aussi possible de les manipuler d'une façon différente à l'aide des formules.
+
+#### Attaque et défense
+
+L'attaque, la défense, l'attaque magique et la défense magique n'ont aucun effet particulier et sont uniquement utilisées pour calculer les dégâts dans les formules des compétences ou des objets. Leur impact est donc facilement personnalisable.
+
+#### Agilité
+
+##### Attaques surprise
+
+L'agilité influe sur la possibilité de réaliser une attaque surprise au début du combat. Lors d'une attaque surprise, l'adversaire ne peut pas agir durant le premier tour. Les attaques surprises ne peuvent pas survenir lors d'un combat déclenché par un évènement.
+
+- Agilité moyenne de l'équipe >= agilité moyenne des ennemis :
+ - Attaque surprise de l'équipe : 5%
+ - Attaque surprise de l'ennemi : 3%
+
+- Agilité moyenne de l'équipe < agilité moyenne des ennemis :
+ - Attaque surprise de l'équipe : 3%
+ - Attaque surprise de l'ennemi : 5%
+
+De plus, dans l'onglet *Autre* des caractéristiques, l'effet de groupe *Augmenter les attaques préventives** augmente les chances par un facteur de 4. Un autre effet permet de désactiver les attaques surprise ennemies.
+
+##### Fuite
+
+L'agilité détermine également la probabilité de réussir une fuite :
+
+> Chances de fuir (%) = 150 - 100 × **agilité moyenne de l'ennemi** ÷ **agilité moyenne de l'équipe**
+
+Un bonus de 10% est ajouté après chaque tentative de fuite échouée. De plus, l'équipe peut s'échapper à coup sûr lors d'une attaque surprise.
+
+#### Chance
+
+La chance influe lorsqu'on souhaite appliquer une altération d'état à une cible, ou pour calculer la probabilité pour que l'état se dissipe :
+
+> Chance (%) = 100 + (**chance du lanceur** - **chance de la cible**) ÷ 10
+
+### Paramètres supplémentaires
+
+Les caractéristiques "Ex" ont une valeur de 0% par défaut, tandis que les paramètres "Sp" ont une valeur de 100% par défaut. Toutes ces valeurs peuvent varier entre -1000% et +1000%.
+
+Ex |Signification |Sp |Signification
+------|-------------------------|------|-----------------------------------------
+`hit` |Chance de toucher1|`tgr` |Chance d'être ciblé
+`eva` |Taux d'esquive1 |`grd` |Taux de réduction des dommages
+`cri` |Taux de critique |`rec` |Taux de régénération (via skill)
+`cev` |Taux d'esquive critique |`pha` |Taux de régénération (via item)
+`mev` |Taux d'évasion magique |`mrc` |Augmentation/réduction du coût en MP
+`mrf` |Taux de réflexion |`tcr` |Augmentation/réduction du gain en PT
+`cnt` |Chance de contrer2|`pdr` |Taux de réduction des attaques physiques
+`hrg` |Taux de regen des PV/tour|`mdr` |Taux de réduction des attaques magiques
+`mrg` |Taux de regen des PM/tour|`fdr` |Taux de réduction des dommages de terrain3
+`trg` |Taux de regen des PT/tour|`exr` |Bonus/malus à l'expérience
+
+1. La chance de toucher et la chance d'esquiver sont calculées séparément. Par exemple, si l'attaquant a une précision de 90% et la cible a une esquive de 10%, la chance d'esquiver sera 10% de 90%, ce qui revient à une précision globale de 81%.
+
+2. La contre-attaque est uniquement possible contre les attaques physiques des ennemis.
+
+3. Le taux de réduction des dommages a l'impact suivant :
+
+ Dégâts en défense = Dégâts normaux ÷ (2 × **taux de réduction**)
+
+### Attributs en cours de jeu
+
+Attribut | Signification
+---------|------------------
+`hp` | PV actuels
+`mp` | PM actuels
+`tp` | PT actuels
+`level` | Niveau
+`v[x]` | Variable numéro x
+
+### Ecrire des formules
+
+Les formules sont écrites dans le langage de script du logiciel. On peut utiliser les opérateurs suivants mais aussi des parenthèses : la priorité des opérations est respectée.
+
+Opérateur | Signification
+----------|-----------------
+`+` | Addition
+`-` | Soustraction
+`*` | Multiplication
+`/` | Division
+`**` | Exponentielle
+`%` | Modulo
+
+Notez que la résistance élémentaire et les autres effets sont calculés séparément. Les formules concernent uniquement les dégâts de base des compétences.
+
+#### RPG Maker VX et VX Ace
+
+Pour réaliser des formules complexes et intéressantes, il est possible de tirer parti des possibilités de Ruby.
+
+##### Conditions
+
+Imaginons une condition simple : si l'attaque de l'utilisateur est supérieure à 20, la compétence fera 200 points de dégâts, sinon, elle fera seulement 100 points de dégâts.
+
+```ruby
+if a.atk > 20
+ 200
+else
+ 100
+end
+```
+
+Cependant, le champ de formule ne fait qu'une seule ligne. Pour condenser ceci, on écrit `;` à la place d'un retour à la ligne.
+
+```ruby
+if a.atk > 20; 200; else; 100; end;
+```
+
+Il existe une autre façon d'écrire une condition en une ligne :
+
+```ruby
+condition ? commande_si_vrai : commande_si_faux
+```
+
+Cela permet d'écrire notre exemple ainsi :
+
+```ruby
+a.atk > 20 ? 200 : 100
+```
+
+##### Manipuler les nombres
+
+Les nombres peuvent être négatifs en les précédant d'un `-` sans espace. Espacer correctement les opérateurs et les nombres permet d'avoir un meilleur contrôle sur ses opérations.
+
+```ruby
+4 + -6 => -2
+4 - -6 => 10
+```
+
+Evitez de laisser un zéro avant votre nombre ou il sera traité en [base 8](https://fr.wikipedia.org/wiki/Syst%C3%A8me_octal).
+
+```ruby
+0567 => 375
+```
+
+Il est possible d'utiliser des nombres décimaux en séparant la partie entière et la partie décimale d'un `.`. Utiliser au moins un décimal dans une opération produira toujours un résultat décimal.
+
+```ruby
+5 + 10.0 => 15.0
+```
+
+Cette astuce vous permet de choisir entre un résultat de division arrondi ou décimal.
+
+```ruby
+3 / 2 => 1
+3 / 2.0 => 1.5
+```
+
+#### RPG Maker MV et MZ
+
+Plusieurs conditions très pratiques peuvent être utilisées au sein d'une formule :
+
+Condition | La cible...
+------------|------------
+`isDead()` | Est morte
+`isDying()` | N'a plus qu'un quart de sa vie
+`isStateAffected(id)` | Subit le statut de numéro `id`
+`isActor()` | Fait partie de l'équipe
+`isEnemy()` | Est un ennemi
+
+Elles sont à utiliser ainsi. Pour rappel, `a` est le lanceur de la compétence et `b` est la cible.
+
+```js
+b.isDying() ? commande_si_vrai : commande_si_faux
+```
+
+## Format des ressources
+
+RPG Maker permet d'utiliser ses propres ressources graphiques et audio (ou *assets*). Il est possible de les importer depuis le gestionnaire de ressources dans l'éditeur ou tout simplement d'ajouter les fichiers au dossier du projet. Cette section répertorie les formats à respecter pour chaque logiciel.
+
+### Format des fichiers audio
+
+Dans RPG Maker, les fichiers audio sont classés dans quatre catégories.
+
+- **BGM :** Musiques jouées en boucle.
+- **BGS :** Ambiances sonores jouées en boucle, comme le bruit de la pluie ou d'une cascade.
+- **ME :** Courts effets musicaux et jingles, lors d'une victoire ou d'une nuit à l'auberge.
+- **SE :** Effets sonores joués une fois.
+
+#### RPG Maker MV et MZ
+
+Les fichiers se trouvent dans le dossier `audio` de votre projet et doivent être au format Ogg Vorbis (`.ogg`) et AAC (`.m4a`). Dans le cas d'un export pour Windows, macOS ou Linux, seul le format Ogg Vorbis est requis. Pour un export web, Android ou iOS, il est nécessaire d'inclure chaque fichier dans les deux formats.
+
+#### RPG Maker VX Ace
+
+Les fichiers doivent être placés dans le dossier `Audio` du projet. [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) supporte les formats MIDI, Ogg, MP3, WMA et WAVE.
+
+Des informations intégrées aux fichiers peuvent donner des instructions sur la façon de boucler la musique en jeu. Une fois qu'un MIDI arrive à la fin, il est relancé à l'emplacement contenant la valeur de contrôle 111, si elle existe. Dans le cas d'un Ogg, les commentaires `LOOPSTART` et `LOOPLENGTH` permettent de définir le début et la durée de la boucle.
+
+### Format des fichiers image
+
+#### Tilesets
+
+##### RPG Maker MV
+
+[RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-mv" >}}) utilise le même format que [RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), mais avec des tiles de 48 pixels de côté. Bien qu'à l'utilisation, le logiciel donne l'impression qu'il n'y a que deux couches, en réalité il y en a cinq, gérées automatiquement par le logiciel.
+
+Les deux premières couches sont les plus basses et elles sont réservées à l'onglet A. Les deux dernières sont les plus hautes et sont réservées aux onglets B, C, D et E. Entre les couches basses et les couches hautes se trouve la couche d'ombre.
+
+- [Templates des tilesets pour RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/templates/mv.md" >}})
+
+###### Fonctionnement des couches basses
+
+Les sets A1, A3, A4 et A5 sont liés à la première couche. La moitié gauche du set A2 est liée à la première couche, tandis que la moitié droite est liée à la deuxième couche.
+
+En mode « Type de zone », la deuxième couche peut se combiner à n'importe quel tile de la première couche.
+
+En mode « Type de monde », placer un tile de la deuxième couche sur un tile de la deuxième ou quatrième colonne du set A2, remplace automatiquement la première couche par le tile de la première ou troisième colonne du set A2.
+
+###### Fonctionnement des couches hautes
+
+Le premier tile est placé sur la quatrième couche. Poser un nouveau tile par-dessus le place sur la cinquième couche.
+
+Lorsqu'on ajoute un troisième tile :
+
+- Le tile qui se trouvait sur la quatrième couche disparait ;
+- Le tile qui se trouvait sur la cinquième couche passe à la quatrième couche ;
+- Le nouveau tile est placé sur la cinquième couche.
+
+Pour effacer facilement la quatrième et la cinquième couche, il faut recouvrir la case avec un tile spécial, situé en haut à gauche de l'onglet B.
+
+La combinaison de tiles passables et de tiles impassables sur les couches hautes cause un bug graphique indétectable dans l'éditeur, mais qui se révèle en jeu. Un tile avec le symbole ☆ s'affichera toujours au-dessus, qu'il soit sur la quatrième ou la cinquième couche. La passabilité de la case dépend alors du tile sur l'autre couche. Ainsi, une combinaison ◯ et ☆ sera passable, tandis qu'une combinaison ╳ et ☆ sera bloquante, et ce peu importe l'ordre de la combinaison.
+
+##### RPG Maker VX et VX Ace
+
+Le format des tilesets de RPG Maker VX change drastiquement par rapport à [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}), pour revenir à une philosophie similaire à [RPG Maker 2000]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}), avec un agencement très strict. Un tileset est composé de 5 onglets, nommés de A à E. La couche active est automatiquement déterminée par l'onglet sélectionné dans l'éditeur. L'onglet A, dédié à la première couche, contient un grand nombre d'autotiles afin de faciliter le mapping des sols et des murs. Les onglets B à E contiennent tous les éléments à superposer sur la deuxième couche.
+
+Le logiciel inclut une limite de 5 tilesets par jeu et fut largement critiqué pour cette raison. Il est possible de contourner cette limite à l'aide de scripts.
+
+RPG Maker VX Ace est quasiment identique à son prédecesseur mais supprime la limite du nombre de tilesets par jeu. Une couche dédiée aux régions fait son apparition. Ce sont des zones invisibles numérotées, utiles à la programmation de systèmes.
+
+- [Templates des tilesets pour RPG Maker VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/templates/vxace.md" >}})
+
+##### RPG Maker XP
+
+A partir de [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}) et jusqu'à [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), les tiles font 32 pixels de côté. Sur RPG Maker XP, un tileset est composé de 7 autotiles disposés en haut, chacun étant stocké dans une image indépendante, puis d'une grande image contenant tous les tiles normaux, de largeur fixe mais de hauteur libre.
+
+C'est le seul logiciel de la série permettant d'utiliser des tilesets de taille infinie. Certains jeux utilisent par exemple des tilesets de plus de 10 000 pixels de hauteur, sans impact notable sur les performances. Chaque tile peut être librement disposé sur l'une des trois couches disponibles.
+
+##### RPG Maker 2000 et 2003
+
+Les tilesets de [RPG Maker 2000]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2000" >}}) et [RPG Maker 2003]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-2003" >}}) sont au même format, et donc interchangeables. Les tiles font 16 pixels de côté. Un tileset tient dans une seule image, qui doit respecter un agencement précis :
+
+* 3 autotiles animés
+* 3 tiles animés
+* 12 autotiles
+* Tiles de la première couche
+* Tiles de la deuxième couche
+
+Dans l'éditeur, une partie différente du tileset est affichée selon qu'on active la première ou la deuxième couche.
+
+#### Sideview Battlers
+
+Ces images représentent un personnage de l'équipe dans les combats en vue de côté. Chaque image fait 64 pixels de côté. Une planche en contient 9×6, pour une taille totale de 576×384 pixels. Trois images alignées forment une animation. Voici la correspondance des poses :
+
+Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3
+-----------------|---------------------|----------
+En attente | Thrust (Poussée) | S'échappe
+Prêt (Physique) | Swing (Balancier) | Victoire
+Prêt (Magie) | Tire (Missile) | PV bas
+Défense | Compétence physique | Altération d'état néfaste
+Subit des dégâts | Compétence magique | Endormi
+Esquive | Utilise un objet | Mort·e
+
+Les animations jouées en boucle sont répétées dans l'ordre 1-2-3-2, tandis que les animations jouées une fois, comme celle de dégâts, suivent l'ordre 1-2-3.
+
+#### Images système
+
+- **Balloon :** bulles d'émotion. L'espace transparent en bas de l'image peut être complété pour créer des bulles personnalisées.
+- **ButtonSet :** affiché sur les appareils tactiles pour éditer les champs de nombres, par exemple lors de l'achat d'objets.
+- **Damage :** chiffres de l'affichage des dégâts en combat.
+- **GameOver :** image de game over.
+- **Loading :** affiché pendant les chargements. Très utile pour les jeux sur navigateur aux chargements plus lent.
+- **IconSet :** icônes des objets, armes, compétences, etc.
+- **Shadow1 :** ombre affichée en utilisant un avion.
+- **Shadow2 :** ombre des membres de l'équipe dans les combats en vue de côté.
+- **States :** état des alliés dans les combats en vue de côté.
+- **Weapons :** armes affichées lors de l'attaque d'un membre de l'équipe dans les combats en vue de côté. Weapons1 et Weapons2 contiennent 12 images prédéfinies. Weapons3 est destiné à la personnalisation.
+- **Window :** éléments composant les fenêtres.
+
+### Format des fichiers vidéo
+
+#### RPG Maker MV et MZ
+
+Les fichiers vidéo sont stockés dans le dossier `movies` du projet et doivent être produits dans deux formats : un fichier WebM et un fichier MP4 encodé avec H.264. Dans le cas d'un export pour Windows ou macOS, seul le fichier WebM est requis. Pour un export web, Android ou iOS, il est nécessaire d'inclure les deux formats.
+
+#### RPG Maker VX Ace
+
+Les fichiers vidéo se trouvent dans le dossier `Movies` du projet et doivent être au format Ogg Theora (`.ogv`). Une vidéo plus large que la résolution du jeu verra ses bords coupés pour rentrer dans la fenêtre.
+
+## Commandes du jeu
+
+De [RPG Maker XP]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-xp" >}}) à [VX Ace]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}), les touches que l'on détecte via les évènements sont en réalité des symboles. Ce que nous appellerons les touches RGSS ne correspondent pas directement à des touches réelles du clavier. Ce tableau rappelle les correspondances pour plus de clarté. Notez que sur [RPG Maker MV]({{< ref "/rpgmaker/historique.md#rpg-maker-mv" >}}), la dénomination des touches est différente.
+
+Touche MV | Touche RGSS | Clavier
+-----------|-------------|-------------------
+Directions | Directions | Flèches, Pavé num.
+Shift | A | Shift
+Annuler | B | Echap, Num 0, X
+OK | C | Espace, Entrée, Z
+ | X | A
+ | Y | S
+ | Z | D
+Page préc. | L | Q, Haut de page
+Page suiv. | R | W, Bas de page
+
+Il est possible d'accéder directement aux touches réelles du clavier avec différents scripts dont [RME]({{< ref "/content/rme.md" >}}).
+
+Fonction | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV
+------------------|------------------|-------------
+Plein écran | Alt + Entrée | F4
+Mode fantôme | Ctrl* | Ctrl*
+Paramètres | F1 |
+Compteur de FPS | F2 | F2
+Ratio d'affichage | | F3
+Console | | F8*
+Ecran de debug | F9* | F9*
+Réinitialiser | F12 | F5
+
+\* Uniquement en testant le jeu depuis l'éditeur.
+
+Le mode fantôme permet de traverser les murs et d'ignorer les combats aléatoires en maintenant **Ctrl**.
+
+## Exporter son jeu
+
+En partageant votre jeu, vous avez peut-être déjà été frustré par un dossier trop lourd ou par des erreurs de fichier manquant. Voici les méthodes les plus simples pour exporter votre jeu le plus proprement possible en fonction de votre logiciel.
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+### RPG Maker MV
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+Le dossier de votre projet contient toutes les données du jeu ainsi qu'un fichier pour l'ouvrir dans l'éditeur mais pas d'exécutable pour lancer directement le jeu. Vous ne pouvez donc pas partager ce dossier tel quel.
+
+Dans l'éditeur, ouvrez le menu Fichier et cliquez sur Déploiement. Choisissez le système d'exploitation désiré et choisissez de cocher ou non l'option « Exclure les fichiers inutilisés ».
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+
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+En créant un projet, RPG Maker MV copie toutes les ressources graphiques et audio par défaut dans le dossier du jeu. C'est pourquoi vos projets pèsent plus de 300 Mo par défaut. Pourtant, la plupart du temps vous n'utiliserez pas une grande partie de ces ressources. Il est peu probable que vous ayez besoin de toutes les musiques, toutes les images d'écran titre ou encore toutes les animations d'attaque, qui sont pourtant des fichiers assez lourds.
+
+L'option « Exclure les fichiers inutilisés » permet de produire un dossier plus léger, mais la méthode de tri est imprécise. Les fichiers référencés d'une quelconque façon dans les données du jeu seront conservées. Par exemple, si vous avez laissé la liste des animations par défaut dans la base de données, alors toutes les images d'animation seront incluses à votre projet. De plus, le logiciel ne peut pas détecter les fichiers utilisés par les scripts à moins que les programmeurs aient correctement déclaré les fichiers dans le code, ce qui n'est pas toujours le cas. Vous l'aurez compris : cocher l'option ne suffit pas et il vaut mieux effectuer des vérifications manuelles.
+
+### RPG Maker VX Ace
+
+Sur [RPG Maker VX Ace]({{< ref "historique.md#rpg-maker-vx-ace" >}}) et les versions antérieures, le logiciel, les ressources et les jeux sont trois entités séparées. Les ressources graphiques et audio par défaut sont assemblées dans un paquet appelé RTP pour Run-Time Package. Le RTP est inclus dans l'installation du logiciel mais peut aussi être téléchargé gratuitement depuis le site officiel.
+
+Logiciel | RTP | Jeu
+---------|--------|-----
+30 Mo | 200 Mo | 5 Mo
+
+En créant un projet, RPG Maker VX Ace n'inclut pas le RTP directement mais stipule dans le fichier Game.ini que le jeu en a besoin pour fonctionner. Dans ce cas, le jeu lit les données du RTP depuis son emplacement d'installation.
+
+Cette segmentation des données est pratique pour se partager rapidement des jeux entre collègues possédant déjà le RTP. Cependant, pour la distribution au grand public, c'est plus délicat. Ce ne serait pas très professionnel de demander aux joueurs d'installer eux-mêmes le RTP depuis le site officiel. Pour inclure le RTP à son jeu, il existe deux méthodes.
+
+#### Compilation automatique
+
+Depuis RPG Maker VX Ace, dans le menu Fichier, cliquez sur Compiler le jeu. Choisissez un dossier de destination et cochez « Inclure les RTP ». Le logiciel produit une [archive auto-extractible](https://fr.wikipedia.org/wiki/Auto-extractible) à l'interface peu accueillante. On considère que compresser le dossier soi-même dans un zip est une meilleure pratique. A l'intérieur de cette archive se trouve le jeu et tous les fichiers du RTP. Il est donc recommandé de supprimer les images et musiques inutiles avant la distribution.
+
+#### Inclure le RTP manuellement
+
+Ouvrez le fichier Game.ini situé dans le dossier du projet. La ligne `RTP=RPGVXAce` indique au jeu qu'il doit chercher les ressources dans le RTP installé sur l'ordinateur. Supprimez cette ligne pour rendre votre jeu indépendant ! En lançant le jeu, vous aurez probablement des messages d'erreur indiquant un fichier manquant. En effet, vous devez maintenant ajouter vous-même les fichiers du RTP dont vous avez besoin. Le RTP est généralement installé au même endroit que le logiciel. N'oubliez pas d'inclure le dossier Fonts et d'y ajouter vos polices personnelles si vous en utilisez.
+
diff --git a/content/unity.md b/content/unity.md
index e3423e2..07ddab3 100644
--- a/content/unity.md
+++ b/content/unity.md
@@ -10,24 +10,26 @@ menu:
weight: 5
---
-*Ce portail est une ébauche. N'hésitez pas à nous envoyer vos suggestions de nouvelles pages ou à contribuer.*
-
-Unity est le moteur généraliste le plus utilisé par les indépendants, permettant de créer des jeux en 3D et en 2D. Il peut être utilisé gratuitement.
-
-## Liste des sections
-
-
\ No newline at end of file
+Unity est le moteur généraliste le plus utilisé par les indépendants, permettant de créer des jeux en 3D et en 2D pour les consoles, le PC, les smartphones et la VR. Il peut être utilisé gratuitement sur Windows, Mac et Linux.
+
+## Installation
+
+### Quelle offre choisir ?
+
+La [page de téléchargement](https://store.unity.com/) propose deux catégories, Individual et Business, chacune contenant plusieurs options.
+
+#### Individual
+
+L'offre Personal est gratuite et s'applique à la plupart des nouveaux arrivants. Elle concerne tous les individus et les petites entreprises dont les revenus ou les financements n'ont pas dépassé 100 000 $ durant ces 12 derniers mois, pour une activité en lien avec Unity. En d'autres termes, cela signifie que vous pouvez très bien utiliser Unity Personal pour vendre votre jeu, tant que vos revenus n'atteignent pas ce montant en un an.
+
+L'offre Unity Student concerne les étudiants dans un établissement reconnu et âgés d'au moins 16 ans en Europe. Les ajouts par rapport à l'offre Personal sont assez mineurs.
+
+#### Business
+
+Unity Plus est réservé aux personnes et entreprises dont les revenus ou financements n'ont pas dépassé 200 000 $ durant les 12 derniers mois. Elle permet notamment de personnaliser le splash screen (le logo Unity qui s'affiche au début du jeu). Enfin, les offres Pro et Entreprise n'ont pas de limite d'éligibilité et donnent notamment accès à un support technique plus complet et performant.
+
+### Choisir un jeu d'exemple
+
+Durant l'installation, il vous sera proposé de créer un compte puis de choisir un jeu d'exemple parmi quatre choix : FPS, jeu de course, jeu de plateforme 2D et jeu d'aventure LEGO. Pour avoir une expérience représentative d'Unity, choisissez un des trois premiers, car ils sont accompagnés de petits tutoriels pour se familiariser avec l'éditeur, créer un niveau et modifier des objets, sans pour autant programmer.
+
+Le jeu LEGO est particulier puisqu'il contient un système de briques à imbriquer pour créer des effets. On peut par exemple placer une brique de victoire sur un objet, et le joueur ou la joueuse gagnera la partie en touchant cet objet. Le concept est intéressant mais manipuler les blocs n'est pas aussi intuitif que ce à quoi on pourrait s'attendre, l'interface d'Unity n'étant pas vraiment adapté à cet usage détourné. Ce jeu d'exemple est donc à réserver aux plus curieux.
diff --git a/content/unity/tutoriels.md b/content/unity/ressources.md
similarity index 84%
rename from content/unity/tutoriels.md
rename to content/unity/ressources.md
index fb03443..3088de1 100644
--- a/content/unity/tutoriels.md
+++ b/content/unity/ressources.md
@@ -1,17 +1,15 @@
---
-title: "Tutoriels recommandés pour débuter sur Unity"
+title: "Ressources utiles"
description: "Voici nos recommandations de tutoriels pour apprendre Unity et créer des jeux en 2D et 3D."
-onthispage: false
portail: unity
-menu:
- unity:
- name: "Tutoriels recommandés"
- parent: "apprendre"
- weight: 1
---
+## Tutoriels recommandés pour débuter
+
Lorsque vous installez Unity, vous êtes invité·e à lancer un *microgame*, un petit jeu facile à personnaliser et accompagnés de tutoriels pour se familiariser avec l'interface. C'est un bon début mais vous aurez sûrement très vite envie de faire votre propre jeu de A à Z !
Pour en apprendre davantage, rendez-vous sur [Unity Learn](https://learn.unity.com/), un site disponible uniquement en anglais mais qui contient une tonne de cours officiels. Vous pouvez vous laisser guider par le site ou bien commencer par le cours [Roll-a-Ball](https://learn.unity.com/project/roll-a-ball) par exemple, qui est un classique recommandé par certains vétérans.
Sur YouTube, [Brackeys](https://youtube.com/brackeys/) est une chaîne incontournable, qui propose des playlists de cours ainsi que des petites vidéos de trucs et astuces. La [chaîne officielle](https://www.youtube.com/user/Unity3D) de Unity publie aussi régulièrement des tutoriels sur les mises à jour du logiciel.
+
+Enfin, pensez à consulter la [documentation](https://docs.unity3d.com) pour en apprendre plus sur des aspects précis du moteur.
diff --git a/data/portals.yaml b/data/portals.yaml
index 5397ebb..2712bf3 100644
--- a/data/portals.yaml
+++ b/data/portals.yaml
@@ -1,10 +1,22 @@
# Nom affiché dans le lien de retour à l'accueil du portail, en haut du sommaire
-"rpgmaker": "RPG Maker"
-"rme": "RME"
-"gamemaker": "GameMaker"
-"renpy": "Ren'Py"
-"unity": "Unity"
-"pico-8": "PICO-8"
+"rpgmaker":
+ - "RPG Maker"
+ - "Cette série de logiciels permet de créer des JRPG 2D facilement."
+"rme":
+ - "RPG Maker Extender"
+ - "Outils pour étendre les fonctionnalités de RPG Maker VX Ace."
+"gamemaker":
+ - "GameMaker"
+ - "Créez des jeux en 2D à l’aide d’un langage facile d’accès."
+"renpy":
+ - "Ren'Py"
+ - "Un logiciel gratuit et libre pour écrire des visual novels facilement."
+"unity":
+ - "Unity"
+ - "Le moteur 2D et 3D incontournable chez les indépendants."
+"pico-8":
+ - "PICO-8"
+ - "PICO-8 est une console imaginaire pour créer des petits jeux rétro."
"graphisme": "Graphisme"
"distribution": "Distribution"
-"gazette": "Gazette"
\ No newline at end of file
+"gazette": "Gazette"
diff --git a/generate-images.js b/generate-images.js
new file mode 100644
index 0000000..d01de91
--- /dev/null
+++ b/generate-images.js
@@ -0,0 +1,75 @@
+const fs = require('fs');
+const path = require('path');
+const sharp = require('sharp');
+
+const imageDir = 'images'
+const resultDir = "static/webp/"
+
+// From https://gist.github.com/lovasoa/8691344
+async function* walk(dir) {
+ for await (const d of await fs.promises.opendir(dir)) {
+ const entry = path.join(dir, d.name);
+ if (d.isDirectory()) yield* walk(entry);
+ else if (d.isFile()) yield { name: d.name.split('.').slice(0, -1).join('.'), dir: dir, ext: d.name.split('.').pop(), path: entry};
+ }
+}
+
+function bytesToKB(bytes) {
+ return Math.round(bytes / Math.pow(1024, 1)) + "KB";
+}
+
+function deleteResult(size1, size2, path, result_path) {
+ console.log(`Result (${bytesToKB(size1)}) larger than original (${bytesToKB(size2)}) for ${path}`)
+ fs.unlink(result_path, (err) => {
+ if (err) {
+ console.error(err)
+ return
+ }
+ })
+}
+
+async function main() {
+ console.time("generate");
+ fs.rmSync("static/webp/", {recursive:true, force: true})
+
+ for await (const p of walk(imageDir)) {
+ fs.mkdirSync(path.join(resultDir, p.dir), { recursive: true });
+
+ var options = { quality: 100, reductionEffort: 6}
+
+ fs.stat(p.path, (err, stats) => {
+ if (stats.size <= 100000) {
+ options = { lossless: true, quality: 100, reductionEffort: 5}
+ }
+
+ sharp(p.path)
+ .webp(options)
+ .toFile(resultDir + path.join(p.dir, p.name) + ".webp")
+ .then(info => {
+ // If our result is too large, we try again in a lower quality
+ if (info.size >= 500000) {
+ console.log(`Result (${bytesToKB(info.size)}) larger than 500KB for ${p.path}`)
+
+ sharp(p.path)
+ .webp({ quality: 60, reductionEffort: 6 })
+ .toFile(resultDir + path.join(p.dir, p.name) + ".webp")
+ .then(info => {
+ if (info.size >= stats.size) {
+ deleteResult(info.size, stats.size, p.path, resultDir + path.join(p.dir, p.name) + ".webp")
+ }
+ })
+ }
+
+ if (info.size >= stats.size) {
+ deleteResult(info.size, stats.size, p.path, resultDir + path.join(p.dir, p.name) + ".webp")
+ }
+ })
+
+
+ })
+ }
+
+ console.timeEnd("generate");
+}
+
+main();
diff --git a/images/accueil/gamemaker.png b/images/accueil/gamemaker.png
new file mode 100644
index 0000000..7ae53a2
Binary files /dev/null and b/images/accueil/gamemaker.png differ
diff --git a/images/accueil/pico-8.png b/images/accueil/pico-8.png
new file mode 100644
index 0000000..b4e4a80
Binary files /dev/null and b/images/accueil/pico-8.png differ
diff --git a/images/accueil/renpy.png b/images/accueil/renpy.png
new file mode 100644
index 0000000..e594033
Binary files /dev/null and b/images/accueil/renpy.png differ
diff --git a/images/accueil/rme.png b/images/accueil/rme.png
new file mode 100644
index 0000000..e817d99
Binary files /dev/null and b/images/accueil/rme.png differ
diff --git a/images/accueil/rpgmaker.png b/images/accueil/rpgmaker.png
new file mode 100644
index 0000000..2dcb3ea
Binary files /dev/null and b/images/accueil/rpgmaker.png differ
diff --git a/images/accueil/unity.png b/images/accueil/unity.png
new file mode 100644
index 0000000..a43b434
Binary files /dev/null and b/images/accueil/unity.png differ
diff --git a/images/gazette/1/1.jpg b/images/gazette/1/1.jpg
new file mode 100644
index 0000000..7fcf6c7
Binary files /dev/null and b/images/gazette/1/1.jpg differ
diff --git a/images/gazette/1/2.jpg b/images/gazette/1/2.jpg
new file mode 100644
index 0000000..3043b67
Binary files /dev/null and b/images/gazette/1/2.jpg differ
diff --git a/images/gazette/1/3.png b/images/gazette/1/3.png
new file mode 100644
index 0000000..d7c85f9
Binary files /dev/null and b/images/gazette/1/3.png differ
diff --git a/images/gazette/1/4.gif b/images/gazette/1/4.gif
new file mode 100644
index 0000000..47b7745
Binary files /dev/null and b/images/gazette/1/4.gif differ
diff --git a/images/gazette/1/5.jpg b/images/gazette/1/5.jpg
new file mode 100644
index 0000000..79f863b
Binary files /dev/null and b/images/gazette/1/5.jpg differ
diff --git a/images/gazette/2/1.png b/images/gazette/2/1.png
new file mode 100644
index 0000000..c3c3c3d
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/1.png differ
diff --git a/images/gazette/2/2.png b/images/gazette/2/2.png
new file mode 100644
index 0000000..d504029
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/2.png differ
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new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/3.png differ
diff --git a/images/gazette/2/4.png b/images/gazette/2/4.png
new file mode 100644
index 0000000..39b23de
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/4.png differ
diff --git a/images/gazette/2/5.png b/images/gazette/2/5.png
new file mode 100644
index 0000000..9731388
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/5.png differ
diff --git a/images/gazette/2/6.png b/images/gazette/2/6.png
new file mode 100644
index 0000000..f150d0a
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/6.png differ
diff --git a/images/gazette/2/7.png b/images/gazette/2/7.png
new file mode 100644
index 0000000..ca346d3
Binary files /dev/null and b/images/gazette/2/7.png differ
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new file mode 100644
index 0000000..1fdc0c3
Binary files /dev/null and b/images/pico-8/banniere.png differ
diff --git a/images/rpgmaker/historique/couverture-dante-98-2.jpg b/images/rpgmaker/historique/couverture-dante-98-2.jpg
new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/couverture-dante-98-2.jpg differ
diff --git a/images/rpgmaker/historique/dungeon-manjirou.png b/images/rpgmaker/historique/dungeon-manjirou.png
new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/dungeon-manjirou.png differ
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new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/if-i-fell.png differ
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new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/manuel-super-dante.jpg differ
diff --git a/images/rpgmaker/historique/mv-plugins.png b/images/rpgmaker/historique/mv-plugins.png
new file mode 100644
index 0000000..588865b
Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/mv-plugins.png differ
diff --git a/images/rpgmaker/historique/quest-legend.png b/images/rpgmaker/historique/quest-legend.png
new file mode 100644
index 0000000..afd1f0e
Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/quest-legend.png differ
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new file mode 100644
index 0000000..7393934
Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/xp-editeur.png differ
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new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/xp-scripts.png differ
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new file mode 100644
index 0000000..4261030
Binary files /dev/null and b/images/rpgmaker/historique/yoji-ojima.png differ
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new file mode 100644
index 0000000..e69de29
diff --git a/layouts/_default/_markup/render-image.html b/layouts/_default/_markup/render-image.html
new file mode 100644
index 0000000..597fd41
--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,27 @@
+{{ $alt := .PlainText | safeHTML }}
+{{ $caption := "" }}
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+ {{ $caption = . | safeHTML }}
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