テクスチャをパックするワークフロー
TextureChannelPackerフォルダをプロジェクトのPluginsディレクトリにコピーします。- Unreal Engine を再起動します。
メニューの Tools (ツール) > Texture Channel Packer を選択します。
上部の Preset (プリセット) ドロップダウンから選ぶと、チャンネルラベル・ファイル名サフィックス・圧縮設定・反転のデフォルトをワンクリックで設定できます。
- ORM(デフォルト): R = アンビエントオクルージョン、G = ラフネス、B = メタリック(サフィックス
_ORM)。 - MRA: R = メタリック、G = ラフネス、B = アンビエントオクルージョン(サフィックス
_MRA)。 - Save As... で独自のレイアウトを再利用可能なプリセットとして保存できます(
Saved/TextureChannelPacker/Presets/の JSON ファイルでチームと共有可能)。
コンテンツブラウザから各スロットにテクスチャを直接ドラッグ&ドロップします。
- ヒント: 標準的な ORM レイアウトは Red = アンビエントオクルージョン、Green = ラフネス、Blue = メタリック です。
- ソースチャンネル: 各スロットには R/G/B/A ドロップダウンがあり、入力テクスチャのどのチャンネルを読み取るかを選べます。カラーテクスチャやパック済みテクスチャから、分割せずに直接データを取り込めます。
Update Preview をクリックすると、アセットを生成する前に、パック結果の低解像度合成を確認できます。
- View ドロップダウンで、RGB 合成または任意の単一チャンネル(R/G/B/A)をグレースケールで確認できます。
- Output File Name (ファイル名) が自動生成されることを確認してください(スマート命名機能)。
- 出力解像度の Width(幅) と Height(高さ) を設定します(非正方形も可)。
注意: 8192px超の解像度では、処理前にメモリ警告ダイアログが表示されます。
- 値を反転させたいチャンネルがあれば Invert をオンにします(例: Roughness → Smoothness)。
- 保存先を変更する場合は フォルダアイコン をクリックします。
- Generate Texture をクリックします。同名アセットが存在する場合は確認ダイアログが表示されます。
- 空の R, G, B スロットは自動的に 黒 (0) で塗りつぶされます。アルファチャンネルはデフォルトで 白 (255) になります。
- 事前にテクスチャをリサイズする必要はありません。ツールが自動的に処理します。
- ORM マップの場合、圧縮設定 (Compression) は
Masksのままにしてください。 - Preset を使えばチームでチャンネルレイアウトを共有でき、Save As... で独自のプリセットも作成できます。
- Source Channel ドロップダウンを使うと、パック済み/カラーテクスチャから直接データを取り込めます(チャンネル分割は不要)。
- 生成前に Update Preview で結果を確認できます(単一チャンネルの確認も可能)。
- Invert チェックボックスでチャンネルごとに値を反転できます。元テクスチャの編集は不要です。
- 幅と高さは個別に設定できるため、非正方形の出力テクスチャにも対応しています。
