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闪避机制 (Evasion)

闪避是一种防御属性,提供闪避所有 incoming 击中(除了不可避免的 Boss 预警技能)的机会。当一次击中被闪避时,该击中被完全丢弃,不会进入正常的伤害防御计算顺序1

基本机制

闪避仅对击中 (Hits) 有效,不 interacts with 持续伤害。例如,你不能闪避地面持续伤害效果。

注意:通过翻滚 (Dodge Roll) 躲避击中不被视为闪避

一次击中必须连接到目标才能施加 damaging ailment(如流血 (Bleeding)),因此闪避可以防止某些持续伤害效果的施加。

闪避几率公式

闪避几率 = (0.95 * DE) / (DE + 4 * AA) * 100

与 POB2 的核对:Path of Building for POE2 的 calcs.monsterHitChanceCalcDefence.lua)计算怪物击中几率为 (1 - (0.95 * evasion) / (evasion + 4 * accuracy)) * 100,闪避几率即为其补数2。旧版 POE1 公式为 accuracy / (accuracy + (evasion / 5) ^ 0.9) * 125,POE2 已完全重新设计。

其中:

  • DE = 防御者的总闪避值 (Evasion Rating)
  • AA = 攻击者的总精准值 (Accuracy Rating)

闪避几率硬上限为 95%(对应最低 5% 命中几率),因此攻击者的命中几率不能低于 5%。

熵值机制 (Entropy Mechanic)

熵是一个确保不会出现连续幸运击中或连续闪避的 streak 的系统。

当一个实体在 100 个服务器 tick(约 3.333 秒)内第一次拦截到可以被闪避的击中时,会在 0 到 99 之间随机滚动一个熵值。攻击者的命中几率被加到熵值上:

  • 如果熵值达到或超过 100,击中连接,并从熵值中减去 100
  • 如果熵值小于 100,击中被闪避,不减去任何值

注意:熵是一个角色属性,因此所有击中该角色的实体共享同一个熵值。

熵值机制示例

  1. 一个怪物向玩家施放火球
  2. 这是玩家角色在至少 100 个服务器 tick 内的第一次拦截击中,因此熵值在 0-99 之间随机滚动,结果为 68
  3. 怪物的精准值对玩家的闪避值,火球有 23% 的命中几率
  4. 命中几率加到熵值上:68 + 23 = 91
  5. 熵值小于 100,击中被闪避
  6. 另一个怪物也向玩家施放火球
  7. 该怪物也有相同的精准值,同样 23% 命中几率
  8. 加到熵值上:91 + 23 = 114
  9. 熵值达到 100,击中连接,减去 100 后变为 14

注意:如果实体在超过 100 个服务器 tick 内没有拦截到可以被闪避的击中,现有熵值将被丢弃。

闪避与暴击

闪避还提供固有的防止 incoming 可闪避击中成为暴击 (Critical Hit) 的机会。

如果一个将成为暴击的击中了通过初始命中检查并确认不会被闪避,它需要通过二次检查来确认暴击。此时,在 1 到 100 之间滚动一个随机数(完全独立于熵值机制)。如果攻击者的命中几率高于该随机数,暴击被确认;如果等于或低于,暴击被降级为普通击中。

注意:即使二次检查失败,击中仍然会连接,因为它已经通过了初始检查。

偏转 (Deflection)

偏转属性通常与闪避一起获得1。偏转使用类似闪避的计算方式额外滚动一次,在成功时提供伤害减免。

0.5.0 更新:偏转公式已调整3

与 POB2 的核对:POB2 的 calcs.deflectChance 计算偏转几率为 100 - clamp((accuracy * 0.9) / (accuracy + deflection * 0.2) * 100, 0, 100),即:

偏转几率 = (0.1 * A + 0.2 * D) / (A + 0.2 * D) * 100

其中 A = 攻击者精准值,D = 防御者偏转值。当偏转为 0 时基础偏转几率为 10%。

某些社区来源给出的公式 150 * (1 - A / (A + 0.12 * D)) 与 POB2 提取的数据不同,请以实际游戏为准。

绕过闪避

某些修饰词会使击中完全绕过命中计算。

  • "Your Hits can't be Evaded":强制任何通常需要精准检查的攻击完全忽略命中几率计算
  • "Cannot Evade":使攻击者的精准值和防御者的闪避值在命中计算之外无效

相关机制

  • 精准 (Accuracy):与闪避相对
  • 护甲 (Armour):另一种主要防御层
  • 盲 (Blind):降低目标闪避
  • 钢铁反射 (Iron Reflexes):将闪避转换为护甲

参考来源

Footnotes

  1. Mobalytics — PoE 2 Guide: Evasion Explained. https://mobalytics.gg/poe-2/guides/evasion 2

  2. Path of Building for PoE2 DeepWiki — CalcDefence / monsterHitChance & deflectChance. https://deepwiki.com/PathOfBuildingCommunity/PathOfBuilding-PoE2

  3. Maxroll — 0.5.0 Patch Notes – Return of the Ancients. https://maxroll.gg/poe2/news/0-5-0-patch-notes-return-of-the-ancients